アカウント名:
パスワード:
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人
懐かしい思い出 (スコア:1)
コントローラー増設ポートのトコをヘアピンでがちゃがちゃすると
魔球が投げられましてなぁ・・・。
友達の家で二人調子こいてやって壊しまして、殴り合いの喧嘩をしてから早18年。
今となってはいい思い出です ?
Re:懐かしい思い出 (スコア:1)
確か,当時のコロコロで裏技として大々的に取り上げ,
次の号あたりで同じぐらい大々的に
『壊す危険があるのでこの裏技は封印・禁止』
と出していた記憶があります.
あと
『今日の屈辱に耐え明日の為に生きるのが男だ』
宇宙戦艦 ヤマト 艦長 沖田十三氏談
2006/06/23 JPN 1 - 4 BRA
Re:懐かしい思い出 (スコア:1)
最近、「どう考えても用意してる」&「どう考えても関係者がリークしてる」ようなのばかりでちょっと寂しい。(裏技って呼びたくないなぁ)
そうでもないよん (スコア:2, 興味深い)
バグも必然的に多くなる。それらを完全に潰しきるまで売りに
出さないような神域のメーカーならともかく、大抵はある程度
調整した時点で妥協したものが売られているわけで。
でも、バグ技の類いが昔ほど表に出てこないのも確か。
その理由としては
・タイトル数が増え、ゲーム一つ当たりの遊び込み密度が減った。
・ゲームの内容よりもグラフィックやストーリーなど付加的な
ものに凝るようになり、有用なバグ技が見出せるほど奥深い
ゲームが少なくなった。バグはバグでも、ハングアップや表示
ミスといったどーでもいーもんばっか。
・雑誌で裏技を扱わなくなってきた。扱ってないこともないが、
ファミマガ全盛期に比べると微々たるもんでしょ。
…てな感じ。
とりあえず、各自気に入ったゲームを見つけてとことん遊び込んで
みるといいかもしんない。
# ACなのでAC
Re:そうでもないよん (スコア:1, 参考になる)
ファミコン当時だとアセンブラバリバリで、スタック上にローカル変数をとることも少なかったでしょうから、バグっても制御自体は生きていて暴走しないことが多かったんでしょう。
Re:そうでもないよん (スコア:1)
コーディングレベルの話ではなく、主に仕様上の隙をついた
ものです。
仕様が複雑になるほど、仕様上の穴もできやすくなるんです。
このうち見つかりやすく修正も容易なものは即修正されて
しまいますが、そうでないものは発売まで残る可能性も高い。
ということで、3Dアクション物などで無茶な仕様で少し雑な
作りのゲームとかなら余地はあるっしょ。
例えば、トゥームレイダー [tripod.co.jp]とか。
# ACなのでAC
Re:そうでもないよん (スコア:0)
ファミコンなら斜めに差してもグラフィックがバグったりするだけなんだけど。