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ピクセルサイズ重視かフレームレート重視かで最適な圧縮アルゴリズムが違うってオチはないのか。情報劣化無しという前提だと逆転は無いだろうけど、60fpsだとフレーム間相関が強いから補間データは相対的に少なくなりそうな気がする。
ああ、すみません。圧縮は無しという設定でした。音声はどうなんだろう、とかも思います。結構音声も莫迦になりませんからねぇ。
意図は分かりますが、「圧縮などは考えない」というのは本来適切でない気がします。ビットマップにするというのは、ある意味、圧縮を考えた上での制約だからです。256色がグレースケールなのか、パレットインデックスなのかは、問題文だとどちらとも読めます。例えば「フレームフォーマットは考えないものとする」としたら、解なし、というのはそこまでひねくれた考えでない(スラド基準)と思います。
元々データ量を計算させる問題(動画云々はシチュエーションに過ぎない)なんだから圧縮なんか考慮したな成り立たないでしょう。昔はビットレート(ボーレート)とデータサイズで、送信に何秒かかるかって問題だった奴。
ほんとに。ネタじゃなく本気で言ってそうなところが怖い。出題者の意図を読み取る能力がずっぽし抜け落ちてるとしか思えない。
> ピクセルサイズとビットの深さ、フレームレートでメモリ上のサイズを問う基礎の問題。
メモリ上っても、今どきフレームバッファのデータですら圧縮してそうな気がするけど。
4:4:4をGPU内で4:2:2や4:2:0で扱うのもありましたね
# 他社と比べてその分高パフォーマンス!色が浅い?それが味です!みたいな
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吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人
ナマ? (スコア:0)
ピクセルサイズ重視かフレームレート重視かで最適な圧縮アルゴリズムが違うってオチはないのか。
情報劣化無しという前提だと逆転は無いだろうけど、60fpsだとフレーム間相関が強いから補間データは相対的に少なくなりそうな気がする。
Re: (スコア:2)
ああ、すみません。圧縮は無しという設定でした。
音声はどうなんだろう、とかも思います。結構音声も莫迦になりませんからねぇ。
Re: (スコア:0)
意図は分かりますが、「圧縮などは考えない」というのは本来適切でない気がします。
ビットマップにするというのは、ある意味、圧縮を考えた上での制約だからです。
256色がグレースケールなのか、パレットインデックスなのかは、問題文だとどちらとも読めます。
例えば「フレームフォーマットは考えないものとする」としたら、解なし、というのはそこまでひねくれた考えでない(スラド基準)と思います。
Re: (スコア:0)
元々データ量を計算させる問題(動画云々はシチュエーションに過ぎない)なんだから圧縮なんか考慮したな成り立たないでしょう。
昔はビットレート(ボーレート)とデータサイズで、送信に何秒かかるかって問題だった奴。
Re: (スコア:0)
ほんとに。ネタじゃなく本気で言ってそうなところが怖い。
出題者の意図を読み取る能力がずっぽし抜け落ちてるとしか思えない。
Re: (スコア:0)
ピクセルサイズとビットの深さ、フレームレートでメモリ上のサイズを問う基礎の問題。
IPAの高度区分ぐらいになると、圧縮率や通信に使う符号化方式による実効レートなんかも
計算に入ってきますけど。
Re:ナマ? (スコア:1)
> ピクセルサイズとビットの深さ、フレームレートでメモリ上のサイズを問う基礎の問題。
メモリ上っても、今どきフレームバッファのデータですら
圧縮してそうな気がするけど。
Re: (スコア:0)
メモリ上っても、今どきフレームバッファのデータですら
圧縮してそうな気がするけど。
4:4:4をGPU内で4:2:2や4:2:0で扱うのもありましたね
# 他社と比べてその分高パフォーマンス!色が浅い?それが味です!みたいな