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いくつか実況動画を見たんだけど、マリオ等のアクションゲーム再現に当たってもっともシビアそうだと思ったのは、「ジャンプ中に軌道を変更するメソッドが存在しない」というところ。
情報元へのリンク先にあるマリオとかノードンオワタの大冒険とかの動画をよく見てもらうとわかるんだけど、ジャンプをすると着地するまでジャンプ直後の水平方向の速度が維持される。この間左右を押しても動かない。なぜかというと、動かせるようにする設定が存在しないから。
なので、ぱっと見はスーパーマリオっぽくても、操作感にはコレジャナイ感がだいぶあると思う。
既存のゲームを再現しようとした場合、ノード数の制限もあるけど、オブジェクトの挙動の少なさとかにも悩まされるんじゃないかと思う。
ただ、その分、プリセットは厳選されてて優秀でわかりやすい。なによりチュートリアルの完成度と作り込みが異次元かと思うほど高い。 プログラム未経験者が新しい発想でゲームを作るには非情に良いツールかと思います。
リンク先の再現マリオとオリジナルマリオ(Switch Online)の両方をやってみたけど、あまり違和感ないよ
オリジナルのほうが落下速度が速いところが違うくらいだけど、それもジャンプ後に重力変化させればそれっぽい動きは再現できる(できた)ただ、512ノードン使い切ってたからそれを入れる余地はなかったけど
マリオはヒトノードンが使われてるからその挙動はヒトノードンのジャンプ動作に依存するけど、ジャンプ中もある程度軌道が変えられるから、それに準拠した動きができる
ダッシュ時に加速しすぎると減速が一切できないまま着地するから水平方向の速度変化がないように見えたりするかもしれないけど、横移動速度も計算によって変化させてるから微調整してしていけば、オリジナルマリオとそん色ないくらいの動きは作れそうな気がする
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ナニゲにアレゲなのは、ナニゲなアレゲ -- アレゲ研究家
ジャンプ中に軌道をいじれない (スコア:5, 興味深い)
いくつか実況動画を見たんだけど、マリオ等のアクションゲーム再現に当たってもっともシビアそうだと思ったのは、「ジャンプ中に軌道を変更するメソッドが存在しない」というところ。
情報元へのリンク先にあるマリオとかノードンオワタの大冒険とかの動画をよく見てもらうとわかるんだけど、ジャンプをすると着地するまでジャンプ直後の水平方向の速度が維持される。この間左右を押しても動かない。なぜかというと、動かせるようにする設定が存在しないから。
なので、ぱっと見はスーパーマリオっぽくても、操作感にはコレジャナイ感がだいぶあると思う。
既存のゲームを再現しようとした場合、ノード数の制限もあるけど、オブジェクトの挙動の少なさとかにも悩まされるんじゃないかと思う。
ただ、その分、プリセットは厳選されてて優秀でわかりやすい。なによりチュートリアルの完成度と作り込みが異次元かと思うほど高い。
プログラム未経験者が新しい発想でゲームを作るには非情に良いツールかと思います。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re:ジャンプ中に軌道をいじれない (スコア:0)
リンク先の再現マリオとオリジナルマリオ(Switch Online)の両方をやってみたけど、あまり違和感ないよ
オリジナルのほうが落下速度が速いところが違うくらいだけど、それもジャンプ後に重力変化させればそれっぽい動きは再現できる(できた)
ただ、512ノードン使い切ってたからそれを入れる余地はなかったけど
マリオはヒトノードンが使われてるからその挙動はヒトノードンのジャンプ動作に依存するけど、ジャンプ中もある程度軌道が変えられるから、それに準拠した動きができる
ダッシュ時に加速しすぎると減速が一切できないまま着地するから水平方向の速度変化がないように見えたりするかもしれないけど、横移動速度も計算によって変化させてるから微調整してしていけば、オリジナルマリオとそん色ないくらいの動きは作れそうな気がする