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久々にスラドで読みたい記事が読めてtamacoさんに感謝。
ソーサリアンの設計技術はマジですごいな
この頃の少ないリソースでいろいろ上手くやる工夫って、よくそこまで考えるよなぁと思いますよね。FDDヘッドのシーク時間を考慮したデータのセクタ配置の話とか。#ソーサリアンじゃなくてイースだっけ?
>FDDヘッドのシーク時間を考慮したデータのセクタ配置純正でキリキリ調整すると、サードパーティ製ドライブでタイミング違うのでそっちで動作させた場合逆にエライ時間がかかる、なんてことも今は昔。リソースやりくり、デバイスの裏技駆使する箱庭感は面白かったですねぇ中村光一氏のニュートロンでの木を蹴っ飛ばしたときの画面の揺れとかCRTCのクロックパラメタをいじってたのかな?ああいうのはエミュレートできるのだろうか。再現苦労すると思う。
セクタサイズまで変えて大容量化してたのもあるな
2Dで400KB位にしてた
(*´ω`*)
セクタサイズかもだが、ギャップ小さくして増やしたのでは?フロッピいじるのも楽しかったですね手近なエレメカでしたゲーム本体よりプロテクト外しが面白かったり。# 鳴り物入り?で登場のozawaチェッカは大したことなかったなぁ
2Dはセクタサイズ1KBにすると1トラックに5セクタ入って80トラックで400KBちな標準はセクタサイズ256Byteで1トラックに16セクタ
ギャップ削るのはやったことない
Write OnceならGapいらないですよね。ゲームには適していたかもしれません。
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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
こういうのでいいんだよ (スコア:4, すばらしい洞察)
久々にスラドで読みたい記事が読めてtamacoさんに感謝。
Re: (スコア:1)
ソーサリアンの設計技術はマジですごいな
Re:こういうのでいいんだよ (スコア:0)
この頃の少ないリソースでいろいろ上手くやる工夫って、よくそこまで考えるよなぁと思いますよね。
FDDヘッドのシーク時間を考慮したデータのセクタ配置の話とか。
#ソーサリアンじゃなくてイースだっけ?
Re: (スコア:0)
>FDDヘッドのシーク時間を考慮したデータのセクタ配置
純正でキリキリ調整すると、サードパーティ製ドライブでタイミング違うので
そっちで動作させた場合逆にエライ時間がかかる、なんてことも今は昔。
リソースやりくり、デバイスの裏技駆使する箱庭感は面白かったですねぇ
中村光一氏のニュートロンでの木を蹴っ飛ばしたときの画面の揺れとか
CRTCのクロックパラメタをいじってたのかな?
ああいうのはエミュレートできるのだろうか。再現苦労すると思う。
Re: (スコア:0)
セクタサイズまで変えて大容量化してたのもあるな
2Dで400KB位にしてた
(*´ω`*)
Re: (スコア:0)
セクタサイズかもだが、ギャップ小さくして増やしたのでは?
フロッピいじるのも楽しかったですね手近なエレメカでした
ゲーム本体よりプロテクト外しが面白かったり。
# 鳴り物入り?で登場のozawaチェッカは大したことなかったなぁ
Re: (スコア:0)
2Dはセクタサイズ1KBにすると1トラックに5セクタ入って80トラックで400KB
ちな標準はセクタサイズ256Byteで1トラックに16セクタ
ギャップ削るのはやったことない
Re: (スコア:0)
Write OnceならGapいらないですよね。
ゲームには適していたかもしれません。