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元記事をちょっと読んで唐突に前世紀(言葉通りです)にMMOのdarkeyeのクローズドβでフラグで障害物が表示される場所で障害物の表示範囲より遠くで回線切断して通り抜けて回線つなぎ直すと通り抜けられるバグレポートを出したことを思い出した
割と厳しいMMOのトランザクション処理を考慮してない汎用のライブラリでも使ったんだろうか?
障害物にぶつかる地点での判定なこと多いからね。キャラの座標に対して常時チェックかけるの面倒だから。
今世紀の日本製でもドラゴンクエスト10はクライアントサイドに処理つめこんでたから生産大成功チートやキャラクターワープチート大航海時代onlineはサーバーサイドだったけれど障害物通り抜けていけない場所へいけたり、アイテム無限増殖を起こしてる。
多分、サーバーで障害物のチェックはしてなくて、クライアントでチェックしている、開始位置と終了位置と速度の情報で移動しているゲームなら、クリックした時点で終了位置がサーバーにあり切断でその位置に移動したことになり、再接続でその位置から開始と思います。
サーバー側で障害物のチェックしているゲームはあまり知らないが、ある3Dゲームでマップのチェックでは、サーバーのマップとプレイヤーの座標の高さだけチェックしているゲームがあったがサーバーのマップとクライアントのマップが異なる部分があり、その場所にいくと動けなくなる不具合がありました。
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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
えぇ… (スコア:0)
元記事をちょっと読んで唐突に前世紀(言葉通りです)にMMOのdarkeyeのクローズドβでフラグで障害物が表示される場所で障害物の表示範囲より遠くで回線切断して通り抜けて回線つなぎ直すと通り抜けられるバグレポートを出したことを思い出した
割と厳しいMMOのトランザクション処理を考慮してない汎用のライブラリでも使ったんだろうか?
Re:えぇ… (スコア:1)
障害物にぶつかる地点での判定なこと多いからね。キャラの座標に対して常時チェックかけるの面倒だから。
今世紀の日本製でも
ドラゴンクエスト10はクライアントサイドに処理つめこんでたから生産大成功チートやキャラクターワープチート
大航海時代onlineはサーバーサイドだったけれど障害物通り抜けていけない場所へいけたり、アイテム無限増殖
を起こしてる。
Re: (スコア:0)
多分、サーバーで障害物のチェックはしてなくて、クライアントでチェックしている、
開始位置と終了位置と速度の情報で移動しているゲームなら、クリックした時点で終了位置がサーバーにあり
切断でその位置に移動したことになり、再接続でその位置から開始と思います。
サーバー側で障害物のチェックしているゲームはあまり知らないが、
ある3Dゲームでマップのチェックでは、サーバーのマップとプレイヤーの座標の高さだけチェックしているゲームがあったが
サーバーのマップとクライアントのマップが異なる部分があり、その場所にいくと動けなくなる不具合がありました。