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UT99や2k3、2k4は遅延を考慮しないネットコードだったから相手の進行方向のちょっと先を撃つ必要があってping 30msec未満ぐらいはほしいなって状態だったけど、CounterStrike系はサーバで遅延分を計算して当たり判定を決めてたから、野良試合なら100msec未満ならまぁええか的な感じだった。Quake系はどうだったか忘れた。
FPSで使われてるものと格ゲーのとで違うのは「攻撃モーションの一部を省略」ってところだよね。これはクリックした瞬間に弾が発射されるFPSではできないもので、かつ格闘ゲームでは効果があっていいアイデアと思う。
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アレゲはアレゲ以上のなにものでもなさげ -- アレゲ研究家
FPSの世界じゃ昔から遅延分は計算してたよね (スコア:1)
UT99や2k3、2k4は遅延を考慮しないネットコードだったから相手の進行方向の
ちょっと先を撃つ必要があってping 30msec未満ぐらいはほしいなって状態だったけど、
CounterStrike系はサーバで遅延分を計算して当たり判定を決めてたから、
野良試合なら100msec未満ならまぁええか的な感じだった。
Quake系はどうだったか忘れた。
FPSで使われてるものと格ゲーのとで違うのは「攻撃モーションの一部を省略」ってところだよね。
これはクリックした瞬間に弾が発射されるFPSではできないもので、かつ格闘ゲームでは効果があっていいアイデアと思う。