アカウント名:
パスワード:
プラモ用データなのでたとえば顔面パーツをヘルメットパーツに差し込むダボ穴までデータとして持っててゲーム向けなんだからこんなとこまでデータとして持つ必要ないだろアホかと思いました
そしてインストールデータとして配布するデータになんでこんな無駄にでかいデータ入れるの?アホなの?何万回もダウンロードさせるのよ?軽ければ軽いほどサーバー代が助かるんだから減らせよと思いました
その作業、どれだけの手間がかかるやら。
いやゲームに設計データを転用する場合はやらないと60fps出ないしそもそもまともな色情報が無いクルマなら素材ごとの塗色指定とシェーダーでも何とかなるかもね、プラモデルでは無理だからどっちみち手間はかかんなきゃおかしい
推奨動作環境OS Windows 10 (64 bit), Windows 11 (64 bit)CPU Intel(R) Core(TM) i7-10700KGPU NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPERRAM 16 GBNVMe SSD 20GB(空き容量)
ロボゲーのくせに無駄にスペックが高いのはそういうことか
多分ちょっと勘違いしてるんだと思うんだけど、これ「ガンダムのロボゲー」じゃなくて「ガンダム関連展示会場」だよ。ある程度自由に歩き回って近寄ったりできるから展示物の最適化に限界がある。
含まれてたデータがそのバランス取れてるものかまではわからないけど
上のツイートのリンク先見てみればいいじゃんそんな深謀遠慮は関係なくただCADから出しただけって丸わかり
それでCAD用のデータを大量に出してグリグリ動かせるならやってみろって変換しただけで頂点数削減してないデータは対してキレイでもないくせに重くて本当にダルいんだから
「ゲーム」である以上はどんなに美麗でも3Dの図面データから変換したものよりポリ数が数桁少なくなるなぜならただの円柱のフチを超細かく割ってるとか部品同士の間を0.1mm開けてそれぞれ壁を立ててるとかそういう表示目的では全く意味のない無駄な部分が削られるから
そしてそういうデータには表面の「塗装」処理が無いから機械技師じゃなくモデラーに発注して塗って貰う必要があるがまともな3Dモデラーはその無駄データだらけではテクスチャデータも解像度が超絶肥大化するため塗りを拒否するのでそれが通っている時点で何かがおかしい案件
UE5だと超高ポリゴンモデルでも意外となんとかなる。性能は要求されるけど。
メモリとエスエスディー性能必要と書きたかったけど、スパム判定で書けなかった
ゲームとしてロボットを動かすならボーンなどの設定も必要で、CADデータだけだと突っ立ってる状態をいろんな角度から眺める程度しかできないよね。
ただのポリゴンの集合を動かそうというのならボーンが必要だけれど、これプラモの素体なんだから関節ちゃんと入ってるよね。
CADのジョイントからCGツールのボーンに変換ってできたっけ?例えばFusion 360だと共通で喋れる形式が少なすぎて無理なはず
ガンダムメタバースはまさにそれ(固定モデルをいろんな角度から眺める)のが主目的のようですね。一部動くコンテンツも予定しているみたいですが今はまだなさそう?
車両・航空機・船舶の設計用3D CADは基本的にフォーマットが異なります。整備書・販促/パンフ・Webサイト(※メーカーによる)など一般市場向けには改めてバッチ生成します。整備・架装・アフターパーツがあるかどうかという違いからの差だと思います。(例:整備解説の類に3Dデータがあり、HMD ARで見れたりするところも)
ゲームメーカーとコラボする場合、それらの3Dアウターデータを変換しつつ簡素化するか、あるいは実機を貸し出してサンプリングする(今時そっちの方が早い)のが一般的です。
ガンプラへの導線があるみたいだから、パーツ単位の展示とか、ランナーから自動で組みあがるとこが見れる仕掛けとか考えてたんじゃないのかな。そういうのがバーチャル空間の得意なとこだし
ガンダムメタバースは「ガンダムのゲーム」ではなくて「ガンプラのゲーム」なので……
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds
なんでゲーム向けに頂点数削減をしない? (スコア:0)
プラモ用データなのでたとえば顔面パーツをヘルメットパーツに差し込むダボ穴までデータとして持ってて
ゲーム向けなんだからこんなとこまでデータとして持つ必要ないだろアホかと思いました
そしてインストールデータとして配布するデータになんでこんな無駄にでかいデータ入れるの?アホなの?何万回もダウンロードさせるのよ?軽ければ軽いほどサーバー代が助かるんだから減らせよと思いました
Re: (スコア:0)
その作業、どれだけの手間がかかるやら。
Re: (スコア:0)
いやゲームに設計データを転用する場合はやらないと60fps出ないしそもそもまともな色情報が無い
クルマなら素材ごとの塗色指定とシェーダーでも何とかなるかもね、プラモデルでは無理だからどっちみち手間はかかんなきゃおかしい
Re: (スコア:0)
推奨動作環境
OS Windows 10 (64 bit), Windows 11 (64 bit)
CPU Intel(R) Core(TM) i7-10700K
GPU NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER
RAM 16 GB
NVMe SSD 20GB(空き容量)
Re: (スコア:0)
ロボゲーのくせに無駄にスペックが高いのはそういうことか
Re: (スコア:0)
多分ちょっと勘違いしてるんだと思うんだけど、これ「ガンダムのロボゲー」じゃなくて「ガンダム関連展示会場」だよ。
ある程度自由に歩き回って近寄ったりできるから展示物の最適化に限界がある。
含まれてたデータがそのバランス取れてるものかまではわからないけど
Re: (スコア:0)
上のツイートのリンク先見てみればいいじゃん
そんな深謀遠慮は関係なくただCADから出しただけって丸わかり
Re: (スコア:0)
それでCAD用のデータを大量に出してグリグリ動かせるならやってみろって
変換しただけで頂点数削減してないデータは対してキレイでもないくせに重くて本当にダルいんだから
「ゲーム」である以上はどんなに美麗でも3Dの図面データから変換したものよりポリ数が数桁少なくなる
なぜならただの円柱のフチを超細かく割ってるとか部品同士の間を0.1mm開けてそれぞれ壁を立ててるとか
そういう表示目的では全く意味のない無駄な部分が削られるから
そしてそういうデータには表面の「塗装」処理が無いから機械技師じゃなくモデラーに発注して塗って貰う必要があるが
まともな3Dモデラーはその無駄データだらけではテクスチャデータも解像度が超絶肥大化するため塗りを拒否するので
それが通っている時点で何かがおかしい案件
Re: (スコア:0)
UE5だと超高ポリゴンモデルでも意外となんとかなる。
性能は要求されるけど。
Re: (スコア:0)
メモリとエスエスディー性能必要と書きたかったけど、スパム判定で書けなかった
Re: (スコア:0)
ゲームとしてロボットを動かすならボーンなどの設定も必要で、CADデータだけだと突っ立ってる状態をいろんな角度から眺める程度しかできないよね。
Re: (スコア:0)
ゲームの場合と手法は異なるかもしれませんが、CAD内で動かすことができますよ
本物のロボットを設計できるのですから、動かないと困ります
プレゼン用に、照明やらカメラワークやら、やたらに細かく設定してアニメーションを作成できたりもします
Re: (スコア:0)
ただのポリゴンの集合を動かそうというのならボーンが必要だけれど、これプラモの素体なんだから
関節ちゃんと入ってるよね。
Re: (スコア:0)
CADのジョイントからCGツールのボーンに変換ってできたっけ?
例えばFusion 360だと共通で喋れる形式が少なすぎて無理なはず
Re: (スコア:0)
ガンダムメタバースはまさにそれ(固定モデルをいろんな角度から眺める)のが主目的のようですね。
一部動くコンテンツも予定しているみたいですが今はまだなさそう?
Re: (スコア:0)
車両・航空機・船舶の設計用3D CADは基本的にフォーマットが異なります。
整備書・販促/パンフ・Webサイト(※メーカーによる)など一般市場向けには改めてバッチ生成します。
整備・架装・アフターパーツがあるかどうかという違いからの差だと思います。(例:整備解説の類に3Dデータがあり、HMD ARで見れたりするところも)
ゲームメーカーとコラボする場合、それらの3Dアウターデータを変換しつつ簡素化するか、あるいは実機を貸し出してサンプリングする(今時そっちの方が早い)のが一般的です。
Re: (スコア:0)
ガンプラへの導線があるみたいだから、パーツ単位の展示とか、ランナーから自動で組みあがるとこが見れる仕掛けとか考えてたんじゃないのかな。
そういうのがバーチャル空間の得意なとこだし
Re: (スコア:0)
ガンダムメタバースは「ガンダムのゲーム」ではなくて「ガンプラのゲーム」なので……