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人生の大半の問題はスルー力で解決する -- スルー力研究専門家
特長 (スコア:1, すばらしい洞察)
Re:特長 (スコア:0)
タレコミのリンクを読みたまへ。
Re:特長 (スコア:2, すばらしい洞察)
Re:特長 (スコア:4, すばらしい洞察)
つまり見た目が変わればメタファーが変わります。メタファーが違えばそれは全く違う物としてユーザーに扱われます。
例えば大昔(twmとかそれよりも前の時代)のウィジェットは平面でした。そのころのウインドウはただの画面領域を区切ったものに過ぎませんでした。
しかしMotifなどによりウィジェットは立
Re:特長 (スコア:1)
ほんと?
じゃあピョン吉がヒロシのシャツに貼り付いた途端に、
周囲の人は、「あれは物体ではない!」と認識しはじめた、とでも?
平面であっても、平面なりに「物体」と認識していた、という感覚しか
ないですねえ。少なくとも自分としては。
むしろ、操作(Clickとか)したときの「反応」のほうが重要なんじゃないかと思います。
そういう意味では、往年の平べったいWidgetでも、Clickされたときに「色」が変わったりしてたわけで、
あれもあれで結構良かったのではないかと。
#Windowの中身が3Dになってくれない限り「しょぼいなあ」という感想しか持てないようなのでG7
Re:特長 (スコア:1)
>ほんと?
>じゃあピョン吉がヒロシのシャツに貼り付いた途端に、
>周囲の人は、「あれは物体ではない!」と認識しはじめた、とでも?
>
>平面であっても、平面なりに「物体」と認識していた、という感覚しか
>ないですねえ。少なくとも自分としては。
ピョン吉はもともと2次元のマンガの住人なので、その世界で彼が
周囲にどのように扱われてたのかは作者に聞いてみるしかないような
気がしますが、(俺にとってはピョン吉もひろしもイラストに過ぎません)
まあそれはそれとして。
「昔の平べったいウインドウを物体として認識できるか」という点では、
物体として認識することは可能であると思います。我々は Rogue の @ を
主人公とみなすことができるくらいに優秀な認識器官を備えているのであり、
この能力を生かせば、ただの四角を現実世界に存在する板のような
物体と見なすことは比較的容易いだろうと思います。ただし、
「立体的に見えるウインドウを物体とみなすこと」より、
「平面的なウインドウを物体とみなすこと」のほうが、
我々の脳は余計にコストを支払う必要があるということも確かです。
そしてUIの分野では、この類の認識コストを減らすことは重要な
ポイントだと思います。
>むしろ、操作(Clickとか)したときの「反応」のほうが重要なんじゃないかと思います。
それも重要でしょう。同様に見た目も重要だと思います。
Re:特長 (スコア:1)
>「平面的なウインドウを物体とみなすこと」のほうが、
>我々の脳は余計にコストを支払う必要があるということも確かです。
本当でしょうか?
以前より複雑な絵になってしまった分だけ、認識のコストは
却って上がってしまっていたりしないでしょうか?
だって、ボタンの縁の線なんて僅か1ないし2ドットですよ?
却って「見づらい」です。
#結構目が疲れるんでG7。こまかすぎるだよね。
表層意識にとっては多少コストは下がるかも知れませんが、
もっと下位の層への負担は増えてたりしないかな?
あと、UIなんですから、「慣れ」の問題は大きいですね。
少なくとも自分としては、3Dモドキになって何かがカイゼンされた
という感覚は、かなり希薄ですね。
一方、こういうGUIを設計した人間からすれば、こういうギミックは、
「うまいことユーザを騙くらかすことに成功したぜ。しめしめ」
という自己満足感が強いかとは思います。
あと余談ですが、1つ気分が悪いのは、
そのぶんだけ少しづつですが余計なリソース(CPU、メモリ等)を消耗する、という点です。
あーゆー余計なものは、日本人お得意(?)の「勿体無い」意識に反します。はい(^^;
>周囲にどのように扱われてたのかは作者に聞いてみるしかないような
>気がしますが、(俺にとってはピョン吉もひろしもイラストに過ぎません)
聞くまでもなく、作中に顕れています。
ヒロシとかはピョン吉に話し掛けますよね。
物体じゃないなら(知的)生物でもなかろうから、話し掛けないだろうなあ、と。
#どちらかというと、リアル(??)ピョン吉が2.5Dだったかどうかが
#「作中に顕れてない==聞いてみるしかない」んですけどね。
Re:特長 (スコア:1)
>以前より複雑な絵になってしまった分だけ、認識のコストは
>却って上がってしまっていたりしないでしょうか?
>だって、ボタンの縁の線なんて僅か1ないし2ドットですよ?
>却って「見づらい」です。
>#結構目が疲れるんでG7。こまかすぎるだよね。
いや、ボタンのふちが色分けされていることは、人間の認識能力に
負担を与えないのではないでしょうか。なぜならこれらの細かい色分けは、
「盛り上がったボタン」を表現するための情報だからです。
つまり、色分けされた線一本一本に意味を持たせているなら確かに認識コストが
かかるでしょうが、ボタンの影は、縁全部が集まってボタンと認識
されるもので、人間にとっては「膨らんだボタン」以上の認識コストは
かからないのではないかと推測します。
なぜ平坦なボタンより影付きのボタンのほうが認識コストがかからないか?
それは影が付いて膨らんで見えるボタンのほうが、現実世界のボタンに
近く、メタファとして認識しやすいからです。
グラフィックが細かすぎて見づらい、というのは、フラットな色使いの
画面のほうがすっきりして見える、ということだと思います。これは、
俺もそう思います。ただし、すっきりしているということと認識しやすい
ということは、同じではないです。影付きのウインドウは平坦なウインドウより
多くの情報量を持っているわけですから、当然平坦なウインドウのほうが
すっきりみえるはずです。しかし認識しやすさという点から見ると、
さっき書いた理由で、やはり影付きウインドウに分があると思います。
「パッと見ゴチャッと見えて嫌」、というのは確かにそうなんですけどね。
>あと、UIなんですから、「慣れ」の問題は大きいですね。
人間は慣れることによって、かなりの環境に適応できます。
ただし、「慣れなくても使える」UIが良いUIなのでは?
>あと余談ですが、1つ気分が悪いのは、
>そのぶんだけ少しづつですが余計なリソース(CPU、メモリ等)を消耗する、という点です。
>あーゆー余計なものは、日本人お得意(?)の「勿体無い」意識に反します。はい(^^;
俺は「処理能力が遅くて誤認識しやすい馬鹿な人間のためにコンピュータが
多大なリソースを消費する」というのは、デスクトップコンピューティングに
おいては割と正しいリソースの割り振り方だと考えてます。まあこの辺は
信教の問題でしょうが。
>聞くまでもなく、作中に顕れています。
>ヒロシとかはピョン吉に話し掛けますよね。
>物体じゃないなら(知的)生物でもなかろうから、話し掛けないだろうなあ、と。
もうこれは激しくオフトピだと思いますが。
私の意見としては、対象に話しかけているからといって、対象が物体である
とは言えないと思います。それは対象を擬人化できているというだけにすぎません。
対象を擬人化、つまり人間として扱うには、チューリングテストの
例のように、相手が物質であることはおろか、テープに書かれた文字で十分なのです。
現に我々は、ブラウザに表示されるテキストごときに共感したり憤ったり、
反論したりできています。
というかここまでくると心理的な問題なので、もともとの議論であった
平面を物質とみなせるかという問題とは関係ないですねー。
あと今気づいたんですが、ピョン吉って平面とは言え3次元のTシャツではあるんですし、
表情も豊かなイラストなので、平面のウインドウと擬似3Dのウインドウの
引き合いに出すには、ちょっと無理があったかもしれません。