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> まずそのゲーム内の物理法則を決める。
これって今回の物理エンジンで対応できるんですかね? なんとなく, f=maとかf=C(m1m2)/l^2あたりの現実に多く存在する式をパラレルにぶんまわすGRAPEもどき [srad.jp]の様な気がしますけど. 流体モデルなんかも, さすがにゴルフボールのディンプルの有り無しをまともに計算するほどのことはしないでしょうし.
大体, 物理法則をいじくってまともに通用するゲーム世界を構築するのって一筋縄じゃいかないでしょう. 例えば重力やその定数を分かるほどいじくるだけで長編ハードSFが何冊も書けちゃうぐらいですから. 思考実験のツールとしては面白いのですが, 何らかの抜け道を用意しないと, ゲームとしては容易に破綻すると思います.
結局 > FPSをリアルにする為というのがあるんだろうけどね。 というのが, ほとんど全てなんじゃないでしょうか. 実際には自動車や航空機などのシミュレータも含まれますけど. 本物と同じというのは宣伝文句として魅力的で, ユーザにも分かりやすいですから.
でも, ゲーム世界なら前にしか進めない歩兵や, カミナリさまを巻き込む直径3000mの塊が存在してもいいと思うんですけどね.
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「科学者は100%安全だと保証できないものは動かしてはならない」、科学者「えっ」、プログラマ「えっ」
PPUというと (スコア:1)
連想してしまう。
レトロゲーム復活の足がかりかには…ならないか。
「あの懐かしの名作が、驚異の物理演算によって復活!」
Re:PPUというと (スコア:0)
#物理演算がいまいちよくわかっていないのでAC
物理演算ができると、具体的にはどういうことがよくなるんだろ?
Re:PPUというと (スコア:0)
よくなるというよりは、ゲームデザインの概念が変わるんじゃないですかね。今まではオブジェクトが相互干渉することはあまりなかったし、オブジェクトも一つ一つどのような処理をするか設定しなければいけなかった。ところが物理パラメーターさえ与えてしまえば、たとえば同じ「殴る」という動作だけ
Re:PPUというと (スコア:0)
Re:PPUというと (スコア:1)
> まずそのゲーム内の物理法則を決める。
これって今回の物理エンジンで対応できるんですかね? なんとなく, f=maとかf=C(m1m2)/l^2あたりの現実に多く存在する式をパラレルにぶんまわすGRAPEもどき [srad.jp]の様な気がしますけど. 流体モデルなんかも, さすがにゴルフボールのディンプルの有り無しをまともに計算するほどのことはしないでしょうし.
大体, 物理法則をいじくってまともに通用するゲーム世界を構築するのって一筋縄じゃいかないでしょう. 例えば重力やその定数を分かるほどいじくるだけで長編ハードSFが何冊も書けちゃうぐらいですから. 思考実験のツールとしては面白いのですが, 何らかの抜け道を用意しないと, ゲームとしては容易に破綻すると思います.
結局
> FPSをリアルにする為というのがあるんだろうけどね。
というのが, ほとんど全てなんじゃないでしょうか. 実際には自動車や航空機などのシミュレータも含まれますけど. 本物と同じというのは宣伝文句として魅力的で, ユーザにも分かりやすいですから.
でも, ゲーム世界なら前にしか進めない歩兵や, カミナリさまを巻き込む直径3000mの塊が存在してもいいと思うんですけどね.
Re:PPUというと (スコア:1, 参考になる)
>今回の物理エンジンで対応できるんですかね?
詳しい仕様を知らないのでなんともだけど、PhysXは構造的にはSIMD演算器の塊。プログラマブルなので、そういうロジックが通るAPIならいけるでしょう。
>ゲーム世界なら前にしか進めない歩兵や, カミナリさまを巻き込む直径3000mの塊が存在してもいいと思うんですけどね.
勿論それはあり。#792762の書き込みなんかでも誤解があるようだけど、別に現実世界の物理法則に従う必要は無い。例えば、火星や月の重力に合わせてもいいのだし、全くの架空の物理法則やパラメータを設定して塊を実現してもいい。あるいは、物理法則と別のルール(歩兵が前のみ)を組み合わせてもいい。
Re:PPUというと (スコア:0)
XBOX360の標準ライブラリでは納得する乳揺れにはならなかったって、乳揺れ格闘ゲームの制作会社が言ってたような…
>詳しい仕様を知らないのでなんともだけど、
Re:PPUというと (スコア:0)
Re:PPUというと (スコア:0)
Re:PPUというと (スコア:0)
というよりこれが面白いのはアーキテクチャであって,
計算する支配方程式は何でもいいのだと思う。物理法則でなくても。
#斜め読みなのでAC