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Autodesk社、3Dソフト大手のAlias社を買収」記事へのコメント

  • 趣味と実益の関係でいろんなCGソフトをアマチュアながらさわっていますが
    なかなか理想的な(簡単な?)CGソフトってのはありませんねぇ。
    あちらを立てればこちらが立たずという感じで。

    おまけに1つのソフトを知るまでに結構時間がかかるので
    わかった頃には慣れてしまってもう手放せなくなってるっていうことが多々あるようで
    どれが一番!みたいな俯瞰的な感想を聞くことが少ないのも困りものです。
    というわけで私が本当にさわりしかさわったことがないですが
    一通りの感想を述べてみると・・・

    MAXとlightwaveはいい加減古い設計を引きずっているので
    何ともかんともさわりたくないな
    • by jordan_beth (10928) on 2005年10月13日 5時15分 (#813075) 日記
      亀レス失礼。

      houdiniはさっぱり使ったことがないので全く感想が言えないのですが
      モデリング→動画編集までが全部履歴が残って
      履歴ツリーの大元の変更が最終出力にまで反映されるって感じらしく


      mayaのコンストラクションヒストリのノードをデザイナ側が構築できる、と思ってかまわないと思います。mayaではメニューコマンドで作成されたノードは勝手に繋がっていくのですが、houdiniではその作業を(主に)デザイナ側が繋げていかなければなりません。
      mayaでは内部的な構造をあらわすノードをうまく隠して(houdini ユーザからの視点ですが)いて、メニューコマンドさえ覚えればある程度のものが作れますが、ノード自体をいじろうとすると、とたんにデザイナにとって敷居が高いものになります。
      houdini はノード(OPといいいます)ネットワークをデザイナが自分で把握しながら作らなければならないので、大量にあるOPの意味を覚えなければならず、かつコツコツとOPを繋げていく作業で工数が増えがちですが、デザイナが自分で作ったネットワークなので自分で自由に編集できます(途中のノードを無効にしたり、順番を入れ替えたり、さらには新しくノードを挿入することも)。
      maya の Hypershade によるシェーディングネットワークの構築を、CG に関する作業すべてに広げたもの、のようなものです。
      この点から、houdini は「感覚的にものを作っていく」というより「ロジックでものを作っていく」となるでしょう。まぁそれがあまり普及しない(デザイナにうけない)原因ではあるんでしょうね。ロジックが大切なパーティクルエフェクトで houdini が多用されるのはそういうところもあると思います。

      # このままではオフトピになってしまうので
      そんな私は2年前からmayaユーザですが、せっかくmaya覚えたのに・・・っていう感が強いです。すぐに maya がどうかなる、とは思いませんが、将来的なことを考えると、「また別のソフト覚えなきゃならんのか」と気が重い。とくにmax はプラグインの固まりと聞いているので、magicME さんと同じくCG統合ソフトとしての一貫したインターフェースに不安が残ります。lightwave はモデラとアニメータが別アプリということで(今は違うんでしたっけ?)問題外。cinema4d は静止画のイメージが強いんですが、アニメーションはどうなんでしょうか。触ったことすらないので何とも。softimage は 3d の頃のインターフェースがどうしても好きになれず、それがトラウマであまり使いたくありません。
      まぁ、取り越し苦労で終わってくれればいいんですが、今から頭を抱えている中年CG屋の嘆きでした。

      #振り返ってみると SGI 由来の CG ソフトの開発元で、身売りをしていないのは houdini の SESI だけ・・・。それだけ相手にされていないってことなのか。
      --
      ん? 俺、今何か言った?
      親コメント

あと、僕は馬鹿なことをするのは嫌いですよ (わざとやるとき以外は)。-- Larry Wall

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