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つまり、「ハードウェア依存を減らす」なんて目的は無い。
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ナニゲにアレゲなのは、ナニゲなアレゲ -- アレゲ研究家
考え様かもね (スコア:2, すばらしい洞察)
であればドライバの出来さえ問題なければLinuxからでもそう代わらない条件でアクセス出来るとも言えるのでは?
Re: (スコア:1, すばらしい洞察)
Re: (スコア:0)
ある程度依存をしてでも高速にハードウェアを弄れるように調整したAPI群が
DirectXだと認識しているのですが
Re: (スコア:2, 参考になる)
ハードウェアをいじれるようにしたのではなく、ハードウェアへの依存をしないままプリミティブな操作をできるような抽象インターフェースにしたのが DirectX
ハードウェア側がソフトウェアに合わせる形になったので、結果としてハードウェアの機能を直接叩いているかのように見えるだけ。
Re:考え様かもね (スコア:0)
つまり、「ハードウェア依存を減らす」なんて目的は無い。
Re:考え様かもね (スコア:1)
パフォーマンスを要求するゲームソフトは、まだDOS用が主流でした。
ですが、DOS自身はビデオカードの持つ機能(BitBltなど)の抽象的な管理は行ってくれないため、
DOS用アプリケーションは自前でハードを叩く必要があり、各ビデオカードなどについて個別に対応する必要がありました。
そこで、Microsoftは、ゲームソフトのWindows移行を促すために、ゲームでよく使う「スプライト表示」機能などの機能を
「ビデオメモリを直接読み書きしたりビデオチップの機能を直接呼び出すのに近いパフォーマンス」で可能にする
「GameSDK」を発表したのです。
GameSDKを使ったアプリはDOSアプリと違ってハードを直接叩く必要がありませんが、ハードを直接叩くのと同等のパフォーマンスが得られます。GameSDKがハードウェアの差異を吸収してくれるので、
「DOS用ソフト」は、さまざまなハードウェア環境に個々に対応する必要がありましたが、
「GameSDK用ソフト」は、GameSDK対応環境ならどこでも動くソフトになるわけです。
ですから、「DirectXは何のために作られたのか」(DOSアプリの移行を促すため)という出自を辿れば、「ハードウェア依存を減らす」ためだったというのは明白です。
なお、当時のGameSDKで提供されている機能はそれほど多くなく「Windows API(GDI)でも可能」なものばかりでしたが、
Windows用ソフト開発という観点からすると「GameSDKを使えばWindows API(GDI)を通すよりはオーバーヘッドが減る」というのが最大のメリットでした。
GDI から GameSDK にしたからといってハードウェア依存が増えるものではありません。
Re: (スコア:0)
DirectX未対応だと動かないソフトもあるわけで
ハード依存が存在してるわな
Re: (スコア:0)
つーか、DirectX未対応の環境の奴って凄く少ないと思うが。
# 0 or 1 のデジタルって素敵ですね