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同じポケモンでも性格や個体値によって強さが変わってくるこれを開発者は個性と呼んでるけど、対戦では勝ちたいという人のほうが多いので強いポケモンを選ぶ人のほうが多いだから、ガチで対戦するような人は個体値や性格で選別もしてるし、おれもやっていたでも、それは非常にめんどくさいすべての個体値が最強かつ特性に合った性格を選び出すとなるとかなり時間がかかるここでポケモンそのものを改造してしまえば、その時間が大幅に節約できる改造する動機が存在以上、いくら対策を講じても次から次に改造する人が出てくるから意味がない
もう、いっそのこと、個体値や性格といったシステムは廃止してしまってもいいんじゃないかね
終いにはゲームをやらないことが根本的な時間の節約であるという結論に至る…
育成要素がゲーム性として受けてるんだから。ナニ言ってんの。
育成要素に運が必要か、という問題では?ポケモンで言えば、入手したモンスターをレベル最大まで育てれば、同じモンスターなら必ず同じ能力値・性能になる、というのであれば改造ポケモンの問題は発生しないですよね。(育成時間の短縮という意味で不正をしたプレイヤーが有利にはなりますが、対戦で使えるポケモンの数に限りがある以上、そこまで大きな差にはならない筈です)
もちろん「最終的に強くなるモンスターを入手するために延々とプレイする」というのも楽しみ方の1つかもしれませんが、それがあるあまり、他の部分がつまらなくなりかねない、というなら廃止すべきという話にも頷けるものがあります。
たとえば、ドラゴンクエストで「キャラクターの名前によって最大レベルが変わる」という仕様があったら、最大レベルが高くなる名前を探すために何度もキャラクターの作り直しをする人は少なからず出るでしょうし、それも含めてRPG、と言えるかという議論は出ると思います。
結局の所やってることは延々とさいころを振り続ける作業だからなあ。廃人になると厳選作業が数百時間にも及ぶと言うし。個体値だけでも32の6乗、めざパや性格・特性まで考えればもっともっと時間がかかる。まあ、近年はそれでも厳選作業を楽にする要素は増えたのだけれど、時間がアホみたいにかかるのはそんなに変わらないし。だからといって改造を肯定するつもりはないし、自分はそれでポケモンをやめたし…
単純に個体値を上下させるアイテムを追加すれば全部解決すると思うのだけどなあ…数千匹子供を産ませて逃がす作業を愛情だの手間だのというのは欺瞞だと思う。
そういうのはほしいよねいっそのこと次のバージョンからは個体値はデフォルトで0その代り何かしらの方法で個体値を上下させることができるようにすればいいと思う
最近は改造などしなくても乱数調整で理想個体値ポケモンをゲットできるようになっているので、廃人はみんなそっちに流れているかと。結構短時間で済むらしいですよ。それでいて不正なデータではないとのことなので、公式大会への参加も問題なしです。なので、今更こんなソフトが出回ってるのはちょっと不思議ですね。お子様用?
# 私は昔ながらの厳選が好きですけどね。
乱数調整も厳選派にとっては攻撃対象のようです。公式も、あり得ない日付のポケモンは弾くようにしているようです。なので問題がないと言われれば黒に近いグレーと言った所でしょうか。
今更というか、ウェブではずいぶん前からできたようなのですが、それをスマホでお手軽にできるようにしたので話題になっているようですね。
元ACです。日付で弾かれるのは初耳です、公式は乱数調整も快く思ってないのでしょうか。
私は正に日付が不自然になるのが嫌で、昔ながらの厳選をしてます。最近は性格固定も個体値遺伝もある程度ゲーム内でできるようになりましたし、随分楽になりましたね。個体値も3V、4Vくらいで十分。個体値が良ければ勝てるというものでも無いですし。ただ、めざパだけはどうしようもないですが。
ポケモンのことは知らないのだけど、一般にオンラインで対戦できて、かつアクション性が無いゲームって、延々単純作業しないと最強まで育たないんだ。当然飽きる。で、というわけで、ユーザーをハマらせるためにそういう単純作業の繰り返しをさせようというゲームデザインには問題がある。
そこで突出して伸びてきたのが、「お金を払えば早く成長しますよ」タイプ。そういうのを見てしまえば、「ああ最強って単純作業繰り返さなくとも金で買えるんだ」と子供が思うのも無理は無い。
お金で買った強さを誇って何が楽しいのか、全く理解できないのは私がオッサンだからでしょうかね?最近流行りの「幾ら迄リアルマネーを突っ込めるかを競うチキンレース」のごときゲームには全く興味が湧きませんし。対戦ゲームっていうのは互角のルールの上で競うから面白いのであって、チートを使って勝って当然の勝利を楽しめる精神が理解できません。
対戦ゲームってリアルマネー突っ込むゲームと違うのかなぁ。
ルール的には互角だけど、だからこそ練習した方が勝つよね。まぁ練習による上達の伸びしろや上達速度は人によっても違うけど。アーケードの対戦ゲ
ポケモンはなんだかんだで戦略性の高いゲームなのだけど、そのスタートラインに経つために必要なのが理論的に最高の能力を持ったポケモンを作る厳選という行為で、それに途方もない時間を取られてしまうからそれをスキップしたいという需要はたくさんあるのですよ。
まあ、販売が任天堂なのでさすがに露骨な課金行為はないとは思うのですが、今でも攻略本のおまけに特殊な特性を持ったポケモンなんかがついたりします。
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UNIXはただ死んだだけでなく、本当にひどい臭いを放ち始めている -- あるソフトウェアエンジニア
根本的なシステムに問題があるような気がする (スコア:-1)
同じポケモンでも性格や個体値によって強さが変わってくる
これを開発者は個性と呼んでるけど、対戦では勝ちたいという人のほうが多いので強いポケモンを選ぶ人のほうが多い
だから、ガチで対戦するような人は個体値や性格で選別もしてるし、おれもやっていた
でも、それは非常にめんどくさい
すべての個体値が最強かつ特性に合った性格を選び出すとなるとかなり時間がかかる
ここでポケモンそのものを改造してしまえば、その時間が大幅に節約できる
改造する動機が存在以上、いくら対策を講じても次から次に改造する人が出てくるから意味がない
もう、いっそのこと、個体値や性格といったシステムは廃止してしまってもいいんじゃないかね
Re:根本的なシステムに問題があるような気がする (スコア:1)
終いにはゲームをやらないことが根本的な時間の節約であるという結論に至る…
Re: (スコア:0)
育成要素がゲーム性として受けてるんだから。ナニ言ってんの。
Re:根本的なシステムに問題があるような気がする (スコア:1)
育成要素に運が必要か、という問題では?
ポケモンで言えば、入手したモンスターをレベル最大まで育てれば、同じモンスターなら必ず同じ能力値・性能になる、というのであれば改造ポケモンの問題は発生しないですよね。
(育成時間の短縮という意味で不正をしたプレイヤーが有利にはなりますが、対戦で使えるポケモンの数に限りがある以上、そこまで大きな差にはならない筈です)
もちろん「最終的に強くなるモンスターを入手するために延々とプレイする」というのも楽しみ方の1つかもしれませんが、それがあるあまり、他の部分がつまらなくなりかねない、というなら廃止すべきという話にも頷けるものがあります。
たとえば、ドラゴンクエストで「キャラクターの名前によって最大レベルが変わる」という仕様があったら、最大レベルが高くなる名前を探すために何度もキャラクターの作り直しをする人は少なからず出るでしょうし、それも含めてRPG、と言えるかという議論は出ると思います。
Re: (スコア:0)
結局の所やってることは延々とさいころを振り続ける作業だからなあ。
廃人になると厳選作業が数百時間にも及ぶと言うし。
個体値だけでも32の6乗、めざパや性格・特性まで考えればもっともっと時間がかかる。
まあ、近年はそれでも厳選作業を楽にする要素は増えたのだけれど、時間がアホみたいにかかるのはそんなに変わらないし。
だからといって改造を肯定するつもりはないし、自分はそれでポケモンをやめたし…
単純に個体値を上下させるアイテムを追加すれば全部解決すると思うのだけどなあ…
数千匹子供を産ませて逃がす作業を愛情だの手間だのというのは欺瞞だと思う。
Re: (スコア:0)
そういうのはほしいよね
いっそのこと次のバージョンからは個体値はデフォルトで0
その代り何かしらの方法で個体値を上下させることができるようにすればいいと思う
Re: (スコア:0)
最近は改造などしなくても乱数調整で理想個体値ポケモンをゲットできるようになっているので、廃人はみんなそっちに流れているかと。結構短時間で済むらしいですよ。それでいて不正なデータではないとのことなので、公式大会への参加も問題なしです。なので、今更こんなソフトが出回ってるのはちょっと不思議ですね。お子様用?
# 私は昔ながらの厳選が好きですけどね。
Re: (スコア:0)
乱数調整も厳選派にとっては攻撃対象のようです。
公式も、あり得ない日付のポケモンは弾くようにしているようです。
なので問題がないと言われれば黒に近いグレーと言った所でしょうか。
今更というか、ウェブではずいぶん前からできたようなのですが、
それをスマホでお手軽にできるようにしたので話題になっているようですね。
Re: (スコア:0)
元ACです。日付で弾かれるのは初耳です、公式は乱数調整も快く思ってないのでしょうか。
私は正に日付が不自然になるのが嫌で、昔ながらの厳選をしてます。最近は性格固定も個体値遺伝もある程度ゲーム内でできるようになりましたし、随分楽になりましたね。個体値も3V、4Vくらいで十分。個体値が良ければ勝てるというものでも無いですし。ただ、めざパだけはどうしようもないですが。
Re: (スコア:0)
ポケモンのことは知らないのだけど、
一般にオンラインで対戦できて、かつアクション性が無いゲームって、延々単純作業しないと最強まで育たないんだ。
当然飽きる。で、
というわけで、ユーザーをハマらせるためにそういう単純作業の繰り返しをさせようというゲームデザインには問題がある。
そこで突出して伸びてきたのが、「お金を払えば早く成長しますよ」タイプ。
そういうのを見てしまえば、「ああ最強って単純作業繰り返さなくとも金で買えるんだ」と子供が思うのも無理は無い。
Re:根本的なシステムに問題があるような気がする (スコア:2)
最近流行りの「幾ら迄リアルマネーを突っ込めるかを競うチキンレース」のごときゲームには全く興味が湧きませんし。
対戦ゲームっていうのは互角のルールの上で競うから面白いのであって、チートを使って勝って当然の勝利を楽しめる精神が理解できません。
スポーツで似た様な行為をした者がどういう末路を辿ったか、子供に教えるのは親の役目なんでしょうけどね。
追伸:
上述のチキンレース的ゲームですが、自らが汗して稼いだリアルマネーを可能な限り突っ込んでる、というプレーヤーは強さを誇る権利があると思います。
世間一般からの称賛は得られないでしょうけど。
beejay_aniki
Re: (スコア:0)
対戦ゲームってリアルマネー突っ込むゲームと違うのかなぁ。
ルール的には互角だけど、だからこそ練習した方が勝つよね。まぁ練習による上達の伸びしろや上達速度は人によっても違うけど。
アーケードの対戦ゲ
Re: (スコア:0)
ポケモンはなんだかんだで戦略性の高いゲームなのだけど、
そのスタートラインに経つために必要なのが理論的に最高の能力を持ったポケモンを作る厳選という行為で、
それに途方もない時間を取られてしまうからそれをスキップしたいという需要はたくさんあるのですよ。
まあ、販売が任天堂なのでさすがに露骨な課金行為はないとは思うのですが、
今でも攻略本のおまけに特殊な特性を持ったポケモンなんかがついたりします。