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視野角90度というのが、その部分についてのウリですね。これまでの窓枠があるようなHMDとの違い。
それでも、視界を左右に覆い尽くすほどの角度(180度以上)ではないですよね。O.R.B.S.並みの没入感があると嬉しいですが、多少「窓から外を見ている感」は残ってしまいそうな気が。
NHKの数十年前の実験からだけど110度ぐらいで視覚からの臨場感向上効果は飽和するらしいのでもう少し頑張って欲しかったちなみにOculusも110度
あと90度だと4Kでも解像度が足りないんだよな
> ちなみにOculusも110度
Oculusの110度ってのは対角方向で計った値で、水平方向だと90度だそうですよ。Morpheusは水平90度だそうなので、同じですね。
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日本発のオープンソースソフトウェアは42件 -- ある官僚
どこまでヴァーチャルリアリティ? (スコア:1)
(しかも頭に装着したわけじゃない)
どれくらい視界を覆ってくれるものなんでしょう?
頭を振って全周囲見渡せるのは良いとして、目線だけで横を確認する事はできるのか?
できればかなり臨場感が増す気がしますが。
Re: (スコア:2)
視野角90度というのが、その部分についてのウリですね。
これまでの窓枠があるようなHMDとの違い。
Re: (スコア:2)
それでも、視界を左右に覆い尽くすほどの角度(180度以上)ではないですよね。O.R.B.S.並みの没入感があると嬉しいですが、多少「窓から外を見ている感」は残ってしまいそうな気が。
Re:どこまでヴァーチャルリアリティ? (スコア:0)
NHKの数十年前の実験からだけど110度ぐらいで視覚からの臨場感向上効果は飽和するらしいのでもう少し頑張って欲しかった
ちなみにOculusも110度
あと90度だと4Kでも解像度が足りないんだよな
Re:どこまでヴァーチャルリアリティ? (スコア:1)
> ちなみにOculusも110度
Oculusの110度ってのは対角方向で計った値で、水平方向だと90度だそうですよ。
Morpheusは水平90度だそうなので、同じですね。