アカウント名:
パスワード:
この件については、すでに続報が出ております。
[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」でAMDの「Mantle」を採用http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20150304002/ [4gamer.net]
OpenGLの次世代規格は「Vulkan」に、Khronos Groupが発表http://osdn.jp/magazine/15/03/05/065900 [osdn.jp]
「Mantleは滅びぬ!何度でもよみがえるさ!」 ということです。
>「Mantleは滅びぬ!何度でもよみがえるさ!」 ということです。
MantelもOpenGLの一部になった,ということですね
OpenGLは Khronos Group という業界団体が標準化している規格名です.その策定には nVidia,AMD, Microsoft, Apple, Intel などが協力しているためOpenGLはWindowsでもLinuxでもMacOS/iOSでも,どこでも利用可能な便利なAPIとなっています
OpenGLには長い歴史があり- 1992年 OpenGL 1.0 リリース- 2003年 OpenGL 1.5 リリース.初めてプログラマブルシェーダ(GLSL)に対応- 2008年 OpenGL 3.0 リリース- 2000年 OpenGL 4.0 リリースという感じで規格がどんどん拡張されています
しかしGPGPUが登場してからは,OpenGLの仕様上の欠点が目立つ様になり,性能向上に限界が見えつつありました.仕様上の欠点とは, CPU-GPU間のデータ転送や CPU-GPU間の同期で生じるオーバヘッド(=処理の遅延)です
このオーバヘッドはかなり致命的な問題です.その結果- 2012年 nVidia は OpenGLを独自拡張. bindless APIを提案- 2014年 OpenGL 4.5 リリース.上記 bindless APIが取り込まれる- 2014年 AMD は OpenGLを切り捨て,独自規格としてMantleを発表という感じで, nVidiaはOpenGLを拡張,AMDはOpenGLを切り捨て,と各社の足並みがそろわない状況になりつつありました
しかし結局は, MantleもOpenGLの一部となりました.ユーザとしても開発者としても一番良い結果になったと思います.今後も OpenGL は安泰そうです
AMDがOpenGLを切捨てとかどういう冗談ですか。pinned memoryがimmutable storageになってbuffer storageとtexture storageに取り込まれ、sparse textureはほぼそのまま取り込まれましたよね?AZDOはNVIDIAもAMDも取り組んでいて、その結果がVulkanでしょうに。
端からMantleはOpenGLの先行試験的な意味合いが強かったと思うのですが
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds
続報 (スコア:2)
この件については、すでに続報が出ております。
[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」でAMDの「Mantle」を採用
http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20150304002/ [4gamer.net]
OpenGLの次世代規格は「Vulkan」に、Khronos Groupが発表
http://osdn.jp/magazine/15/03/05/065900 [osdn.jp]
「Mantleは滅びぬ!何度でもよみがえるさ!」 ということです。
Re:続報 (スコア:3, 参考になる)
>「Mantleは滅びぬ!何度でもよみがえるさ!」 ということです。
MantelもOpenGLの一部になった,ということですね
OpenGLは Khronos Group という業界団体が標準化している規格名です.
その策定には nVidia,AMD, Microsoft, Apple, Intel などが協力しているため
OpenGLはWindowsでもLinuxでもMacOS/iOSでも,どこでも利用可能な便利なAPIとなっています
OpenGLには長い歴史があり
- 1992年 OpenGL 1.0 リリース
- 2003年 OpenGL 1.5 リリース.初めてプログラマブルシェーダ(GLSL)に対応
- 2008年 OpenGL 3.0 リリース
- 2000年 OpenGL 4.0 リリース
という感じで規格がどんどん拡張されています
しかしGPGPUが登場してからは,OpenGLの仕様上の欠点が目立つ様になり,性能向上に限界が見えつつありました.
仕様上の欠点とは, CPU-GPU間のデータ転送や CPU-GPU間の同期で生じるオーバヘッド(=処理の遅延)です
このオーバヘッドはかなり致命的な問題です.その結果
- 2012年 nVidia は OpenGLを独自拡張. bindless APIを提案
- 2014年 OpenGL 4.5 リリース.上記 bindless APIが取り込まれる
- 2014年 AMD は OpenGLを切り捨て,独自規格としてMantleを発表
という感じで, nVidiaはOpenGLを拡張,AMDはOpenGLを切り捨て,と
各社の足並みがそろわない状況になりつつありました
しかし結局は, MantleもOpenGLの一部となりました.
ユーザとしても開発者としても一番良い結果になったと思います.今後も OpenGL は安泰そうです
Re:続報 (スコア:1)
AMDがOpenGLを切捨てとかどういう冗談ですか。
pinned memoryがimmutable storageになってbuffer storageとtexture storageに取り込まれ、sparse textureはほぼそのまま取り込まれましたよね?
AZDOはNVIDIAもAMDも取り組んでいて、その結果がVulkanでしょうに。
Re: (スコア:0)
端からMantleはOpenGLの先行試験的な意味合いが強かったと思うのですが