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何回転以上は、「キレッキレ」とか言うようになるのかな?
「うーん、今の投球はキレがあるけどコクがありましたね」とか。
野球ボールのパラメーターは位置(3次元)、速度(3次元)、回転軸の向き(2次元)、回転数(1次元)、で合計9次元あるし、野球ボールが真球じゃない場合は、さらにヘソと回転軸の角度(1次元)がある。
だから、2ビットじゃ情報量として少なすぎると思う。
2bitってのはどこから出てきたの?
>回転軸の向き(2次元)なんで3軸ジャイロってのがあると思ってるの?
キレてるかコクがあるかの2ビット4パターンしかないから。
> 3軸丸覚えで考えるからそういう勘違いをしてしまう。真球の回転体の回転方向は2つしか自由度が出ない。だから、3軸の自由度が必要になるのは、球対象ではない場合で、縫い目を考えるなら3次元、回転速度も合わせて4次元になる。
って上のコメントにも書いてあるよね。回転軸の延長線と地面の交点の座標は、回転軸の向きと1対1の写像になるから自明だと思うけど。
> キレてるかコクがあるかの2ビット4パターンしかないから。
君は、誰かが「いまのはスピードがありましたね」というと、速度には「ある」か「無い」かの1ビットの情報しか無いと考えるわけかw
> 丸覚えで考えるからそういう勘違いをしてしまう。真球の回転体の回転方向は2つしか自由度が出ない。
いや、君が考え違いをしているだけだけど。球だからって別に特別なことは無い。ロー、ピッチ、ヨーの3軸あるよ。君は回転軸と言うのが1つしかないと思っているのが間違いじゃない?
オイラー角(ロール、ピッチ、ヨー)は、(三つの固定された軸での回転の合計によって)「どちらを向いているか」を表現するものです。あくまで「向き」を表現するものであって、「回転」を表現するものではありません。
「回転」を考える場合には、その軸は一つしかありえません。同時に二つの軸で回転するなんて器用なことはできないんだよ。で、「軸」を表現する自由度は2。分かりやすく説明するなら、軸を通る地点の「緯度と経度」の2数値で表現する感じ。
#なんかの漫画で「縦の回転をさせつつ、横の回転を加えることで、シュートからカーブに変化する魔球」なんてのが出て
> て、主人公に「合成された軸で回転するだけだろ」ってツッコミを入れてた作品があったんだけど、何だったかな…思い出せな
ならんよ。異なる回転軸に対する回転を合成して1つの新たな軸に対する回転と見ることは出来ない。それぞれの軸に対する回転数が異なっていたらどうする?足して2で割った回転数になるのか?w
一つの軸の回転にならないと思い込んでる人たちは、角速度の合成 でぐぐってみたらどうかね
空間に固定されたX/Y/Z軸のどれとも一致しない方向の回転軸で回転するボールはX/Y/Zのそれぞれの軸に対して回転数を持つんじゃないの?(ボール表面のある点はそれぞれの座標平面上で楕円運動する?)
で、回転軸の方向が固定されていたらX/Y/Zの回転数が同一になると思うけど、それぞれの回転数が異なっていたら回転軸の方向がグルグル回るんじゃない?(というか回転軸の指し示す先が複雑に蛇行する感じ?)
> 回転するボールはX/Y/Zのそれぞれの軸に対して回転数を持つんじゃないの?
「回転」に関しては、そんな風に「デカルト座標系な三軸それぞれ成分に分解」することはできません。
> それぞれの回転数が異なっていたら回転軸の方向がグルグル回るんじゃない
そんなことにはなりません。角運動量保存の法則、もしくは等速円運動でググッてください。
角速度の合成は無限小回転を考えたときにだけ可能であって、 [hooktail.sub.jp]有限量の回転では合成可能ではない。
「無限小回転の場合のみ、回転の合成が可換になる」=「有限量の回転の合成は非可換」なのであって、「有限量の回転が合成できない」なんて一言も書かれてねーぞ。むしろ「有限量の回転の合成が非可換」だからこそ、「複数の回転に分解表示することができない」=「二つの軸で回転するなんてことはありえない」ってことなんだよ。
理系の大学で力学の講義を受けたことがあるなら常識レベルの話なんだけどなぁ。
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表現の数値化ができる? (スコア:1)
何回転以上は、「キレッキレ」とか言うようになるのかな?
「うーん、今の投球はキレがあるけどコクがありましたね」とか。
Re: (スコア:0)
野球ボールのパラメーターは位置(3次元)、速度(3次元)、回転軸の向き(2次元)、回転数(1次元)、で合計9次元あるし、野球ボールが真球じゃない場合は、さらにヘソと回転軸の角度(1次元)がある。
だから、2ビットじゃ情報量として少なすぎると思う。
Re: (スコア:0)
2bitってのはどこから出てきたの?
>回転軸の向き(2次元)
なんで3軸ジャイロってのがあると思ってるの?
Re: (スコア:0)
キレてるかコクがあるかの2ビット4パターンしかないから。
> 3軸
丸覚えで考えるからそういう勘違いをしてしまう。真球の回転体の回転方向は2つしか自由度が出ない。だから、3軸の自由度が必要になるのは、球対象ではない場合で、縫い目を考えるなら3次元、回転速度も合わせて4次元になる。
って上のコメントにも書いてあるよね。回転軸の延長線と地面の交点の座標は、回転軸の向きと1対1の写像になるから自明だと思うけど。
Re: (スコア:0)
> キレてるかコクがあるかの2ビット4パターンしかないから。
君は、誰かが「いまのはスピードがありましたね」というと、
速度には「ある」か「無い」かの1ビットの情報しか無いと考えるわけかw
> 丸覚えで考えるからそういう勘違いをしてしまう。真球の回転体の回転方向は2つしか自由度が出ない。
いや、君が考え違いをしているだけだけど。球だからって別に特別なことは無い。ロー、ピッチ、ヨーの3軸あるよ。
君は回転軸と言うのが1つしかないと思っているのが間違いじゃない?
Re: (スコア:2)
オイラー角(ロール、ピッチ、ヨー)は、(三つの固定された軸での回転の合計によって)「どちらを向いているか」を表現するものです。あくまで「向き」を表現するものであって、「回転」を表現するものではありません。
「回転」を考える場合には、その軸は一つしかありえません。同時に二つの軸で回転するなんて器用なことはできないんだよ。
で、「軸」を表現する自由度は2。分かりやすく説明するなら、軸を通る地点の「緯度と経度」の2数値で表現する感じ。
#なんかの漫画で「縦の回転をさせつつ、横の回転を加えることで、シュートからカーブに変化する魔球」なんてのが出て
Re:表現の数値化ができる? (スコア:0)
> て、主人公に「合成された軸で回転するだけだろ」ってツッコミを入れてた作品があったんだけど、何だったかな…思い出せな
ならんよ。異なる回転軸に対する回転を合成して1つの新たな軸に対する回転と見ることは出来ない。
それぞれの軸に対する回転数が異なっていたらどうする?足して2で割った回転数になるのか?w
Re: (スコア:0)
一つの軸の回転にならないと思い込んでる人たちは、角速度の合成 でぐぐってみたらどうかね
Re: (スコア:0)
空間に固定されたX/Y/Z軸のどれとも一致しない方向の回転軸で回転するボールは
X/Y/Zのそれぞれの軸に対して回転数を持つんじゃないの?
(ボール表面のある点はそれぞれの座標平面上で楕円運動する?)
で、回転軸の方向が固定されていたらX/Y/Zの回転数が同一になると思うけど、
それぞれの回転数が異なっていたら回転軸の方向がグルグル回るんじゃない?
(というか回転軸の指し示す先が複雑に蛇行する感じ?)
Re:表現の数値化ができる? (スコア:1)
> 回転するボールはX/Y/Zのそれぞれの軸に対して回転数を持つんじゃないの?
「回転」に関しては、そんな風に「デカルト座標系な三軸それぞれ成分に分解」することはできません。
> それぞれの回転数が異なっていたら回転軸の方向がグルグル回るんじゃない
そんなことにはなりません。角運動量保存の法則、もしくは等速円運動でググッてください。
Re: (スコア:0)
角速度の合成は無限小回転を考えたときにだけ可能であって、 [hooktail.sub.jp]
有限量の回転では合成可能ではない。
Re: (スコア:0)
「無限小回転の場合のみ、回転の合成が可換になる」=「有限量の回転の合成は非可換」なのであって、「有限量の回転が合成できない」なんて一言も書かれてねーぞ。
むしろ「有限量の回転の合成が非可換」だからこそ、「複数の回転に分解表示することができない」=「二つの軸で回転するなんてことはありえない」ってことなんだよ。
理系の大学で力学の講義を受けたことがあるなら常識レベルの話なんだけどなぁ。