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レースゲームは全く遊ばないのでネジコンには縁がなかったけど、シューティングゲームにも対応してたんですね。って、3Dシューティングゲームもやらなかったのでやっぱりご縁はなかった。で、その後廃れたってことは結局作ってみただけで入力デバイスとしては大したことないんじゃないの。
>また、マイコンを定格クロックで動作させると速度的にPlayStationからの信号を処理しきれないことが判明した話などツッコミどころも多い。
設計仕様自体ダメそう。
>入力デバイスとしては大したことないんじゃないのねじり機能しかないので、ほぼレースゲーム専用コントローラーです。ただレースゲーやるなら必須なコントローラーです。
その後はもっと高価なハンドルコントローラーが一般化してしまったのでネジコンは無くなってしまいましたが、あなたが知らないだけで、すごい大したコントローラーですよ。
何で流行らなかったんでしょうかね、あれ。そもそもあの時代にアナログ入力のできるコントローラーが珍しかったと記憶していますが。
友人宅でリッジレーサーに興じ、これは新たな定番の入力装置になると思って、セガサターン担当だった我が家は似たようなのが出るのをずっと待ち続けてました。
その後も、割と最近まで、いつかきっとネジコンの復活があると信じてたんですが、PS4とかスイッチで、加速度センサー内蔵コントローラーが出ちゃった以上はもう無理でしょうね。
競合する加速度センサー式より、精度ではネジコンの方が上! と言っても、勝てそうに無さそうです。
そりゃ、レースゲームは急ハンドルしか切らないからな
標準コントローラがスイッチのデジタル入力だから、ゲームもそれ対応で「急ハンドルしか切らないレースゲーム」ばかりになるからじゃないかな。
アナログコントローラが標準だったらそれ用のゲームもありだけど、非標準ならその機能を活かすようなゲームは登場しない。#その逆を行ったのがWiiじゃね。ゲームは普通でも標準コントローラが変態(褒め言葉)
そこは鶏と卵の関係。
縦スクロール型でもパースのついた疑似3Dでも、パッドなどのデジタル入力の場合は「長押しすることでだんだん大きくハンドルが切られる」というのが標準的でした。とはいえ急カーブを曲がれるようにするには0.5秒もしないうちにロック位置までハンドルを切ることになり、緩いカーブは横キーをチョンチョン押して切れ角を維持する必要があったり。ネジコン対応の代表ソフトだったリッジレーサーでも、パッドだとロングコーナーはチョンチョン操作でした。
それよりアナログステアリングが威力を発揮するのはS字の素早い切り返しだったと思います。いくらハンドリングがクイックでも「押し続けることで切れ角が増す」だと切り返しに若干時間がかかってしまうので。
>それよりアナログステアリングが威力を発揮するのはS字の素早い切り返しだったと思います。>いくらハンドリングがクイックでも「押し続けることで切れ角が増す」だと切り返しに若干時間がかかってしまうので。
これに関して言えば、次のカーブに向けて予め姿勢を作っておくというイメージだったので早めに入れてドリフト〜ドリフトの感覚は気持ちよかったですよ。
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物事のやり方は一つではない -- Perlな人
レースゲーム (スコア:-1)
レースゲームは全く遊ばないのでネジコンには縁がなかったけど、シューティングゲームにも対応してたんですね。
って、3Dシューティングゲームもやらなかったのでやっぱりご縁はなかった。
で、その後廃れたってことは結局作ってみただけで入力デバイスとしては大したことないんじゃないの。
>また、マイコンを定格クロックで動作させると速度的にPlayStationからの信号を処理しきれないことが判明した話などツッコミどころも多い。
設計仕様自体ダメそう。
Re: (スコア:1)
>入力デバイスとしては大したことないんじゃないの
ねじり機能しかないので、ほぼレースゲーム専用コントローラーです。
ただレースゲーやるなら必須なコントローラーです。
その後はもっと高価なハンドルコントローラーが一般化してしまったので
ネジコンは無くなってしまいましたが、
あなたが知らないだけで、すごい大したコントローラーですよ。
Re: (スコア:0)
何で流行らなかったんでしょうかね、あれ。
そもそもあの時代にアナログ入力のできるコントローラーが珍しかったと記憶していますが。
友人宅でリッジレーサーに興じ、これは新たな定番の入力装置になると思って、
セガサターン担当だった我が家は似たようなのが出るのをずっと待ち続けてました。
その後も、割と最近まで、いつかきっとネジコンの復活があると信じてたんですが、
PS4とかスイッチで、加速度センサー内蔵コントローラーが出ちゃった以上はもう無理でしょうね。
競合する加速度センサー式より、精度ではネジコンの方が上! と言っても、勝てそうに無さそうです。
Re: (スコア:0)
そりゃ、レースゲームは急ハンドルしか切らないからな
Re: (スコア:0)
標準コントローラがスイッチのデジタル入力だから、ゲームもそれ対応で
「急ハンドルしか切らないレースゲーム」ばかりになるからじゃないかな。
アナログコントローラが標準だったらそれ用のゲームもありだけど、
非標準ならその機能を活かすようなゲームは登場しない。
#その逆を行ったのがWiiじゃね。ゲームは普通でも標準コントローラが変態(褒め言葉)
そこは鶏と卵の関係。
Re: (スコア:1)
縦スクロール型でもパースのついた疑似3Dでも、パッドなどのデジタル入力の場合は「長押しすることでだんだん大きくハンドルが切られる」というのが標準的でした。
とはいえ急カーブを曲がれるようにするには0.5秒もしないうちにロック位置までハンドルを切ることになり、緩いカーブは横キーをチョンチョン押して切れ角を維持する必要があったり。
ネジコン対応の代表ソフトだったリッジレーサーでも、パッドだとロングコーナーはチョンチョン操作でした。
それよりアナログステアリングが威力を発揮するのはS字の素早い切り返しだったと思います。
いくらハンドリングがクイックでも「押し続けることで切れ角が増す」だと切り返しに若干時間がかかってしまうので。
うじゃうじゃ
Re:レースゲーム (スコア:0)
>それよりアナログステアリングが威力を発揮するのはS字の素早い切り返しだったと思います。
>いくらハンドリングがクイックでも「押し続けることで切れ角が増す」だと切り返しに若干時間がかかってしまうので。
これに関して言えば、次のカーブに向けて予め姿勢を作っておくというイメージだったので
早めに入れてドリフト〜ドリフトの感覚は気持ちよかったですよ。