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キャッシュされて居たっていうことはそれだけ千差万別な結果を生成してキャッシュして居たことになるんだけどそんなわけないよね?千差万別な結果の出力をなぜ作って居たのか?を節美しなきゃだめじゃね?
というか、このクソコードを見せられて信じろと言われてもって感じ何をどう言い繕ったとしても、ガチャの確率操作・テーブル操作をされているという疑念は晴れないでしょうね
// 信じる人は信じるし、信じない人は信じない
以前スマホゲーのガシャを作ったときは「課金額によって出すアイテム変えようか」という冗談に「でもそれデバッグが超めんどくさくね?」「それで課金が増えるかどうかのチェックってできなくね?」という当然の意見で却下されたのであった。有能なスタッフが山ほどいて開発の時間があって予算が潤沢なスマホゲーだったらできるかも知んないけどそういうスマホゲーはそこまで悪辣な事しなくても儲かるから不正は無いんじゃないのかな、というのが元中の人の感想(個人の感想です)
ユーザーの1%だけに適用してガチャの判定ロジックにだけ細工をして入手後のアイテムにその情報は一切保持されないとかいくらでもやりようはあるしそもそもステータスA(課金額)でステータスB(レア入手率)を変動させるのなんて、攻撃力でダメージ値やクリティカル率を変動させるみたいにゲームならあちこちでやってるでだろう。全てのメーカーがコンシューマみたく、防御力が1の時に攻撃力1を受けた時のデバッグ、防御力が2の時に、攻撃力2の時にって全通りやってるならともかく売れてないマイナーなソシャゲならやってない所も普通にあるだろう。
全部同じ会社内でやってたらできるかもしれないけどプログラム作成とゲームサーバーと課金サーバーが別会社なのが普通だからたいていうまくいかないんじゃないのかな
ゲームサーバーの会社がaws、課金サーバーの会社がgoogleの事を指しているとしてガチャの判定コードの話なんだからプログラム作成してる会社だけで完結するでしょ。
> ゲームサーバーの会社がaws、課金サーバーの会社がgoogleの事を指しているとして
指さねえよ馬鹿
> ゲームサーバーの会社がaws、課金サーバーの会社がgoogleの事を指しているとしてはい、この話題終了。帰った帰った。
> プログラム作成とゲームサーバーAPIを真面目に作って仕様としてまとめて…ってやってたらばかみたいな脆弱性が転がってたりフィールド名からしてまるまる使いまわしなコードが転がってたりみたいな話を見るに、それらがマトモに分業してるなんて言葉に説得力はまったくない。課金関係だけ独立してるとかはまだしも、ゲームサーバはレンタル業者が別とかその程度しかやってない(ところがゴロゴロある)だろ…
それがユーザーに認知されなきゃ効果無いわけだし、ユーザーに認知されるって事は不正がばれるって事だから認知させるわけにはいかないわけで。
それビジネス的にやる価値あんの? 「それで課金が増えるかどうかのチェックができない」ってそういうことでしょう。リスクとってそんなめんどくさいことやってる暇があったらスマッシュヒット作がでるまで開発ガチャ回さないと。一発当たっても次のがなかなか当たらなくて困ってるところとかよくあるし。
>ユーザーに認知されなきゃ効果無い裏でこっそり確率操作して射幸心、つまりガチャの熱中度を最大化するという話では?
というか、このクソコードを見せられて信じろと言われてもって感じ
スケープゴート用にクソコード書く奴をキープしていましたってくらいの黒さに期待
# 発表までのラグの真相は。。。
確率操作をやってたとしたらわざわざ証拠になるような複数の表記なんて作らないだろう。だから表記に関しては間違いなくバグだよ。
確率操作をやってないと言うつもりはないが(やる意味は大してないが)表記を根拠にやってると主張するのは頭が足りないと言わざるを得ない。
>確率操作をやってたとしたらわざわざ証拠になるような複数の表記なんて作らないだろう。激しく同意。
「スポーツくじ「BIG」でランダムなはずの予測結果が2連続で一致するも「偶然」との回答」https://it.srad.jp/story/17/02/20/1619238/ [it.srad.jp]関連ストーリーでコレがないのが不思議なレベル。
微妙な確率操作やってるなら、バレないようにするくらいはお手の物。検証して簡単にバレるくらい露骨な操作なら、やるメリットがまずない。
#アプリ開発現場のクソッっぷりを知っていれば、むしろ綺麗なコードを出してきた時の方が、#人に見せるためだけに偽物の証拠を捏造したんじゃねと疑いたくなる。糞コードはデフォ。
だから、「一律のはずなのに、なぜわざわざ複数の画面が用意されてるのか」の説明に全くなってないよね。一律なんだから、1種類の画面でいいはずで、そもそも複数用意する意味がない。
#正直よういしたと言うよりも、人によってテーブルを変えていて、#そのテーブルから画面は自動生成していたと考えるのが一番しっくりくる。
単にイベントごとにパラメータを変更したデータを食わせて表示してただけじゃないの。人によってテーブル変えるとかしてたとしてもそれを表に出す理由は全くない。
せめて公式の説明くらい読んでから発言しろよな
ほんと、日本語ちゃんと読めますかのレベルのいちゃもんだよなぁ
ユーザの数だけパターンがあるわな。
> 千差万別な結果を生成してキャッシュして居た
キャッシュテーブルにデータを保存するのは新たに未所持カードを入手したタイミングなわけで、その順序は人によって異なる。SQLでは、返ってくる行の順序は保証されていなくて、レコードの追加された順序でも変わってしまうのが普通。こういうコードで使うなら、SELECTする際にORDER BY句を付けて特定の順序で返ってくることを保証すべき、という話。
説明を好意的に(インチキがなかったと)受け取るならね。
ん?「ガチャの確率」なんだから、所持カードも未所持カードも無関係でしょ。
それが関係してしまうなら、それこそ「ユーザーごとに確率を操作している」にほかならない事になってしまう。同じように、「ガチャの確立表記画面のキャッシュ」は「未所持カードを入手したタイミング」ではダメでしょ。
「確率変更されたとき、または新規カードがガチャに追加されたとき」でないと。
でないとそもそも「デタラメな確立表記」になりますがな
「ガチャの確率」とかどこから湧いてきた情報だよ。「出現キャラクター一覧」の表示がユーザ毎に異なってたのを、きみらが勝手に「ガチャの確率」がユーザ毎に違ってると妄想してただけでしょ?
https://matome.naver.jp/odai/2151069879465483901 [naver.jp]画面ぐらい確認してから言え。あほ。
キャラクター一覧自体が確率表記画面を兼ねてる。
全部5%ですね。1個100%のがあるけど、100%なんてバグが影響している異常値と考えるのが妥当では。
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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
キャッシュ?そんなバカな (スコア:0)
キャッシュされて居たっていうことはそれだけ千差万別な結果を生成してキャッシュして居たことになるんだけどそんなわけないよね?
千差万別な結果の出力をなぜ作って居たのか?を節美しなきゃだめじゃね?
Re:キャッシュ?そんなバカな (スコア:1)
「千差万別の結果が生まれてしまった」(=バグだった)のですね。
その説明としては納得がいく内容だと思いますよ。
Re: (スコア:0)
というか、このクソコードを見せられて信じろと言われてもって感じ
何をどう言い繕ったとしても、ガチャの確率操作・テーブル操作をされているという疑念は晴れないでしょうね
// 信じる人は信じるし、信じない人は信じない
チェック環境がないのでたぶんやらない (スコア:2)
以前スマホゲーのガシャを作ったときは「課金額によって出すアイテム変えようか」という冗談に「でもそれデバッグが超めんどくさくね?」「それで課金が増えるかどうかのチェックってできなくね?」という当然の意見で却下されたのであった。
有能なスタッフが山ほどいて開発の時間があって予算が潤沢なスマホゲーだったらできるかも知んないけどそういうスマホゲーはそこまで悪辣な事しなくても儲かるから不正は無いんじゃないのかな、というのが元中の人の感想(個人の感想です)
Re: (スコア:0)
ユーザーの1%だけに適用してガチャの判定ロジックにだけ細工をして入手後のアイテムにその情報は一切保持されないとかいくらでもやりようはあるし
そもそもステータスA(課金額)でステータスB(レア入手率)を変動させるのなんて、攻撃力でダメージ値やクリティカル率を変動させるみたいにゲームならあちこちでやってるでだろう。
全てのメーカーがコンシューマみたく、防御力が1の時に攻撃力1を受けた時のデバッグ、防御力が2の時に、攻撃力2の時にって全通りやってるならともかく
売れてないマイナーなソシャゲならやってない所も普通にあるだろう。
Re: (スコア:0)
全部同じ会社内でやってたらできるかもしれないけどプログラム作成とゲームサーバーと課金サーバーが別会社なのが普通だからたいていうまくいかないんじゃないのかな
Re: (スコア:0)
ゲームサーバーの会社がaws、課金サーバーの会社がgoogleの事を指しているとして
ガチャの判定コードの話なんだからプログラム作成してる会社だけで完結するでしょ。
Re: (スコア:0)
> ゲームサーバーの会社がaws、課金サーバーの会社がgoogleの事を指しているとして
指さねえよ馬鹿
Re: (スコア:0)
> ゲームサーバーの会社がaws、課金サーバーの会社がgoogleの事を指しているとして
はい、この話題終了。帰った帰った。
Re: (スコア:0)
> プログラム作成とゲームサーバー
APIを真面目に作って仕様としてまとめて…ってやってたらばかみたいな脆弱性が転がってたりフィールド名からしてまるまる使いまわしなコードが転がってたりみたいな話を見るに、それらがマトモに分業してるなんて言葉に説得力はまったくない。
課金関係だけ独立してるとかはまだしも、ゲームサーバはレンタル業者が別とかその程度しかやってない(ところがゴロゴロある)だろ…
Re: (スコア:0)
それがユーザーに認知されなきゃ効果無いわけだし、ユーザーに認知されるって事は不正がばれるって
事だから認知させるわけにはいかないわけで。
それビジネス的にやる価値あんの? 「それで課金が増えるかどうかのチェックができない」ってそういうことでしょう。
リスクとってそんなめんどくさいことやってる暇があったらスマッシュヒット作がでるまで開発ガチャ回さないと。
一発当たっても次のがなかなか当たらなくて困ってるところとかよくあるし。
Re: (スコア:0)
>ユーザーに認知されなきゃ効果無い
裏でこっそり確率操作して射幸心、つまりガチャの熱中度を最大化するという話では?
Re: (スコア:0)
というか、このクソコードを見せられて信じろと言われてもって感じ
スケープゴート用にクソコード書く奴をキープしていました
ってくらいの黒さに期待
# 発表までのラグの真相は。。。
Re: (スコア:0)
確率操作をやってたとしたら
わざわざ証拠になるような複数の表記なんて作らないだろう。
だから表記に関しては間違いなくバグだよ。
確率操作をやってないと言うつもりはないが(やる意味は大してないが)
表記を根拠にやってると主張するのは頭が足りないと言わざるを得ない。
Re: (スコア:0)
>確率操作をやってたとしたらわざわざ証拠になるような複数の表記なんて作らないだろう。
激しく同意。
「スポーツくじ「BIG」でランダムなはずの予測結果が2連続で一致するも「偶然」との回答」
https://it.srad.jp/story/17/02/20/1619238/ [it.srad.jp]
関連ストーリーでコレがないのが不思議なレベル。
微妙な確率操作やってるなら、バレないようにするくらいはお手の物。
検証して簡単にバレるくらい露骨な操作なら、やるメリットがまずない。
#アプリ開発現場のクソッっぷりを知っていれば、むしろ綺麗なコードを出してきた時の方が、
#人に見せるためだけに偽物の証拠を捏造したんじゃねと疑いたくなる。糞コードはデフォ。
Re: (スコア:0)
だから、
「一律のはずなのに、なぜわざわざ複数の画面が用意されてるのか」
の説明に全くなってないよね。
一律なんだから、1種類の画面でいいはずで、そもそも複数用意する意味がない。
#正直よういしたと言うよりも、人によってテーブルを変えていて、
#そのテーブルから画面は自動生成していたと考えるのが一番しっくりくる。
Re: (スコア:0)
単にイベントごとにパラメータを変更したデータを食わせて表示してただけじゃないの。
人によってテーブル変えるとかしてたとしてもそれを表に出す理由は全くない。
Re: (スコア:0)
せめて公式の説明くらい読んでから発言しろよな
Re: (スコア:0)
ほんと、日本語ちゃんと読めますかのレベルのいちゃもんだよなぁ
Re: (スコア:0)
ユーザの数だけパターンがあるわな。
Re: (スコア:0)
> 千差万別な結果を生成してキャッシュして居た
キャッシュテーブルにデータを保存するのは新たに未所持カードを入手したタイミングなわけで、その順序は人によって異なる。
SQLでは、返ってくる行の順序は保証されていなくて、レコードの追加された順序でも変わってしまうのが普通。
こういうコードで使うなら、SELECTする際にORDER BY句を付けて特定の順序で返ってくることを保証すべき、という話。
説明を好意的に(インチキがなかったと)受け取るならね。
Re: (スコア:0)
ん?
「ガチャの確率」なんだから、所持カードも未所持カードも無関係でしょ。
それが関係してしまうなら、それこそ「ユーザーごとに確率を操作している」にほかならない事になってしまう。
同じように、「ガチャの確立表記画面のキャッシュ」は「未所持カードを入手したタイミング」ではダメでしょ。
「確率変更されたとき、または新規カードがガチャに追加されたとき」でないと。
でないとそもそも「デタラメな確立表記」になりますがな
Re:キャッシュ?そんなバカな (スコア:1)
「ガチャの確率」とかどこから湧いてきた情報だよ。
「出現キャラクター一覧」の表示がユーザ毎に異なってたのを、きみらが勝手に「ガチャの確率」がユーザ毎に違ってると妄想してただけでしょ?
Re: (スコア:0)
https://matome.naver.jp/odai/2151069879465483901 [naver.jp]
画面ぐらい確認してから言え。あほ。
キャラクター一覧自体が確率表記画面を兼ねてる。
Re: (スコア:0)
全部5%ですね。1個100%のがあるけど、100%なんてバグが影響している異常値と考えるのが妥当では。