アカウント名:
パスワード:
結局ガチャが色々と問題になりながらもガチャによる収益モデルが無くならないのは、それよりも優れたマネタイズ方法が開発されないからではないでしょうか。
別のビジネスモデルが見つからないわけではなくて、存在しているけど日本の多くのベンダーは手を出せないだけです。
今、ネットゲームの業界は2極化しています。一つはものすごく多くのユーザーを獲得するゲーム。ユーザー数は全世界で数千万人~のオーダーで、年間売り上げが1000憶とかあります。とにかくユーザー数を増やして、一人あたりは少額ですが、大量に集めることで成り立っています。
もう一つは日本でおなじみの、ごく少数を対象に、ピンポイントにユーザーを獲得するゲーム。ごく一部のユーザーから大量に金を回収することで成り立っています。
前者のモデルは初めから全世界展開していないと成り立たないし、うまくいったら急に開発の規模が大きくなる。日本語でないと開発できないとか、規模の拡大に対応できないといった理由で、日本のベンダーは後者のビジネスモデルが多いというだけ。
> もう一つは日本でおなじみの、ごく少数を対象に、ピンポイントにユーザーを獲得するゲーム。> ごく一部のユーザーから大量に金を回収することで成り立っています。
年に数度、数千円から一万円程度の非常に有利なチケットを広く売って稼いでいるところもありますねビジネスモデルもサービスイン時と同じままではありません
あと、ガチャがないと新規ユーザーは不安になりますどうゲームを進めていいかわからないし、そもそもあるはずのものがないのは非常に恐ろしい幽霊の足とか俺の預金とか
いい感じに毒されてますね。
私も国内カードゲームの重課金者だったのですが、食わず嫌いだったHearthstoneやってみたら同じ課金カードゲームでもこうまで違うのかと目から鱗でした。似たように見えるカードゲームでも全くビジネスモデルが違うのですよね。
fgo最高レアは排出率1%、10回まとめてまわすと優遇があり平均1.3万円程で出る。そのうち7割がピックアップ対象なので、平均2万円程度で欲しい最高レアがでるセカンドレアの排出率は3%セカンドレアキャラの性能はかなりよく、最高レアを凌ぐものも少なくないイベントでセカンドレアを取得できることもある最高レアキャラの追加は2,3か月に一度程度?
フラワーナイトガール(FKG)最高レアの排出率は0.5%で、ピックアップ対象はその5割。欲しい最高レアをガチャで出すには14万円弱かかるセカンドレアの排出率は6%FKGではセカンドレアと最高レアは性能にかなり開きがあるが、ビジュアル
fgoは一日に10時間とか周回につぎこめば実にイライラするゲームだが、モーションを見ることや戦闘を楽しみにしつつ一日30分から1時間程度遊ぶ(周回)のなら、悪くないバランスだ
まさに大多数がそんな感じで、毎日何時間もかけて周回なんてイベント時以外ほとんどやってないでしょう。
FGOに限った話ではありませんが、よくソシャゲ中毒特集、みたいなマスメディアで取り上げられる「数%の重課金者が全体の運営開発費を支えている構造」って風潮ですが、規模の大小にかかわらず運営開始するまでの諸々の費用が高騰してますので、既に成功モデルとしては成り立たない構造になっていると思います。
集金機構としてのガチャはまだまだ主流ですが、一定期間「成功した」と言えるタイトルはもうちょいARPU重視の方向で回してる感はありますね。
上の例にあるHearthstoneの課金額は、計算されてるfgoよりもっと広く薄く、1/10のレベルです。2016年の数字だと、2000万ユーザーで400億円の売り上げなので、一人当たり年平均2000円。無課金ユーザーも多いですが、課金する人が10人に一人としても、年平均2万円。
最高レア率のLegendaryでも、約2500円で好きなものを狙って作成可能。プロトーナメントで使われるようなデッキをゼロから準備しても、1個作るだけなら1万円ぐらい。全カードのフルコンプリートを目指す場合でも、年20万ぐらいと試算されてます。
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
アレゲは一日にしてならず -- アレゲ見習い
ガチャより優れたビジネスモデルが見つからない (スコア:1)
結局ガチャが色々と問題になりながらもガチャによる収益モデルが無くならないのは、
それよりも優れたマネタイズ方法が開発されないからではないでしょうか。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re: (スコア:0)
別のビジネスモデルが見つからないわけではなくて、存在しているけど日本の多くのベンダーは手を出せないだけです。
今、ネットゲームの業界は2極化しています。
一つはものすごく多くのユーザーを獲得するゲーム。
ユーザー数は全世界で数千万人~のオーダーで、年間売り上げが1000憶とかあります。
とにかくユーザー数を増やして、一人あたりは少額ですが、大量に集めることで成り立っています。
もう一つは日本でおなじみの、ごく少数を対象に、ピンポイントにユーザーを獲得するゲーム。
ごく一部のユーザーから大量に金を回収することで成り立っています。
前者のモデルは初めから全世界展開していないと成り立たないし、うまくいったら急に開発の規模が大きくなる。
日本語でないと開発できないとか、規模の拡大に対応できないといった理由で、日本のベンダーは後者のビジネスモデルが多いというだけ。
Re: (スコア:1)
> もう一つは日本でおなじみの、ごく少数を対象に、ピンポイントにユーザーを獲得するゲーム。
> ごく一部のユーザーから大量に金を回収することで成り立っています。
年に数度、数千円から一万円程度の非常に有利なチケットを広く売って稼いでいるところもありますね
ビジネスモデルもサービスイン時と同じままではありません
あと、ガチャがないと新規ユーザーは不安になります
どうゲームを進めていいかわからないし、そもそもあるはずのものがないのは非常に恐ろしい
幽霊の足とか俺の預金とか
Re:ガチャより優れたビジネスモデルが見つからない (スコア:0)
いい感じに毒されてますね。
私も国内カードゲームの重課金者だったのですが、食わず嫌いだったHearthstoneやってみたら同じ課金カードゲームでもこうまで違うのかと目から鱗でした。
似たように見えるカードゲームでも全くビジネスモデルが違うのですよね。
Re: (スコア:0)
fgo
最高レアは排出率1%、10回まとめてまわすと優遇があり平均1.3万円程で出る。そのうち7割がピックアップ対象なので、平均2万円程度で欲しい最高レアがでる
セカンドレアの排出率は3%
セカンドレアキャラの性能はかなりよく、最高レアを凌ぐものも少なくない
イベントでセカンドレアを取得できることもある
最高レアキャラの追加は2,3か月に一度程度?
フラワーナイトガール(FKG)
最高レアの排出率は0.5%で、ピックアップ対象はその5割。欲しい最高レアをガチャで出すには14万円弱かかる
セカンドレアの排出率は6%
FKGではセカンドレアと最高レアは性能にかなり開きがあるが、ビジュアル
Re: (スコア:0)
fgoは一日に10時間とか周回につぎこめば実にイライラするゲームだが、モーションを見ることや戦闘を楽しみにしつつ一日30分から1時間程度遊ぶ(周回)のなら、悪くないバランスだ
まさに大多数がそんな感じで、毎日何時間もかけて周回なんてイベント時以外ほとんどやってないでしょう。
FGOに限った話ではありませんが、よくソシャゲ中毒特集、みたいなマスメディアで取り上げられる「数%の重課金者が全体の運営開発費を支えている構造」って風潮ですが、規模の大小にかかわらず運営開始するまでの諸々の費用が高騰してますので、既に成功モデルとしては成り立たない構造になっていると思います。
集金機構としてのガチャはまだまだ主流ですが、一定期間「成功した」と言えるタイトルはもうちょいARPU重視の方向で回してる感はありますね。
Re: (スコア:0)
上の例にあるHearthstoneの課金額は、計算されてるfgoよりもっと広く薄く、1/10のレベルです。
2016年の数字だと、2000万ユーザーで400億円の売り上げなので、一人当たり年平均2000円。
無課金ユーザーも多いですが、課金する人が10人に一人としても、年平均2万円。
最高レア率のLegendaryでも、約2500円で好きなものを狙って作成可能。
プロトーナメントで使われるようなデッキをゼロから準備しても、1個作るだけなら1万円ぐらい。
全カードのフルコンプリートを目指す場合でも、年20万ぐらいと試算されてます。