アカウント名:
パスワード:
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
アレゲは一日にしてならず -- アレゲ見習い
そのダライアス (スコア:2, 興味深い)
ゲームは常にアセンブラで組まれるものとばっかり思っていたもんで。
ゲーム業界と全体としては、いつ頃から移行してたんですかね?
#ウェーブgetしてPゾーン行くのが好きです
Re:そのダライアス (スコア:3, 参考になる)
業務系ではなく、コンシューマ系のお話ですが・・・
私が記憶している限り、CがメインになったのはPS・SS時代になってからだと
思います。スーファミまではフルアセンブラだったと言っていいでしょう。
PS2に移行してからはソニーからC++のライブラリが提供されていたようです。
ですが、コンパイラ/リンカが128ビットコードに対応していなかったので、性能を
引き出すためにはVU回りのコードをアセンブラでゴリゴリ書かなければダメだ、と
いう話を聞いてひぇー、と思ったことがあります。
GBはまんまZ80Aアセンブラで非常に単純で理解しやすく、任天堂から非常に充実した
開発環境が提供されていたり、自社の開発環境が洗練されていたり、と非常に開発しやすかったのを覚えています。
GBはご承知のようにポケモン効果などで非常に息が長かったので、PS2の開発環境
でC++が動いているのと、その隣のラインでGBのZ80アセンブラが同時に動いている
のを見てちょっとアレゲな気分になったことがあります。(笑)
もう現役を離れて長いので今の状況はわかりませんが、今だとネットワークゲームや
携帯のゲームも多くなっているので、JavaやPerl/PHP等を使っている人もいるの
ではないか、と思います。
Re:そのダライアス (スコア:1, 興味深い)
ライブラリはCです。C++でコーディングすることもできますよ、という程度です。
現行機種はGBAも含めてだいたいそんなもんだと思います。(Xboxは別として)
>ですが、コンパイラ/リンカが128ビットコードに対応していなかったので、性能を
>引き出すためにはVU回りのコードをアセンブラでゴリゴリ書かなければダメだ、と
>いう話を聞いてひぇー、と思ったことがあります。
というか、コンパイラが提供されているのはメインプロセッサであるEE coreだけで、
ベクトル演算ユニットのVUにはコンパイラは提供されていません。
しかもこのVUというのが2命令並列VLIWで、それをストールに配慮しながら手で書けという…
もうPS2から離れてしまったので、最近は状況が違うかもしれませんが。
Re:そのダライアス (スコア:1, 参考になる)
ソフトウェアパイプラインというようですね。
最近の組み込み屋さんはこういうプログラミングがあたりまえなんでしょうかね?
参考 DSPの特徴 - ソフトウェアパイプライン
http://homepage3.nifty.com/murasakigawa/tech/dsp/softpipeline.html
Re:そのダライアス (スコア:0)
アナデバは知りませんがTIの上位DSP(c6000系)はアセンブリで作ってもアセンブリオプティマイザーってのがさらに調整してくれたのではないかな?
> 参考 DSPの特徴 - ソフトウェアパイプライン
紫川さんのところですね
Re:そのダライアス (スコア:0)
実際にはアセンブラで書いて、Cの方はデモ用にでっちあげたんですかね?
Re:そのダライアス (スコア:0)