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インターネット普及以後延々語られ続けてきたパッケージ販売からオンライン販売への移行に関してですが、まだ解決されていない様々な問題があります。
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人生の大半の問題はスルー力で解決する -- スルー力研究専門家
「箱」に対する日米格差 (スコア:0, オフトピック)
その時、スクウェアとコリア企業でモメた材料の一つが
「パッケージ販売をするかしないか」
だったと聞きます。
この席で、スクウェアはパッケージ販売を強硬に主張したと聞きますが、そこま
Re:「箱」に対する日米格差 (スコア:2, 興味深い)
インターネット普及以後延々語られ続けてきたパッケージ販売からオンライン販売への移行に関してですが、まだ解決されていない様々な問題があります。
「ADSL以上の速度を持つインターネット接続が普及した」とされる今現在でも、ナローバンド(ISDNかそれ未満)ユーザは地方を含め未だ数多くいるのが現状です。
そういうユーザ層にゲーム本体をダウンロードさせるのはあまりにも酷ですし、ユーザにとっては不便以外の何物でもないからです。
それは、オンラインでゲーム本体(とライセンスキー)をダウンロードされる形式であるため、手元に安全な媒体として残せないというのがあります。
もちろんCD-RやDVD+-R/RWに焼いて保存するようなことも考えられますが、全てのユーザがそれらドライブを持っているとは限りませんし、何よりもCD/DVD-ROMの堅牢性には遠く及びません。
特にゲームの世界では信じられないくらい乱暴な扱いをされる可能性を考慮しなければなりませんので、ギリギリ妥協してもCD/DVD-ROMが良いところでしょう。もちろんオンライン販売後にCD/DVD-ROMを送付するという手段もあり得ますが、それだとオンラインである意味がありませんからね。
よく量販店ではメーカーと手を組んで宣伝を行なうようなことを行ないますが、実はこういう宣伝手法はメーカー直接の宣伝よりも効果的だったりします。
ゲームの書籍等であればゲームをやりたいと思う人が本人の意志で買うだけですが、量販店の店頭やチラシ類の場合はゲームに全く興味のない人にまで宣伝を見てもらう機会が発生します。
パッケージ販売を行なうと言うことは、新規ユーザの発掘という意味では大きな意味を持つわけです。オンライン販売への移行によってこれが失われるのはあまりにも大きいというわけです。
Re:「箱」に対する日米格差 (スコア:2, 興味深い)
こちら [impress.co.jp]にもあるとおり、販売方法の転換は、決してうまく行ったとはいえませんでした。自分の周りを見る限り、一般ユーザーに対しての知名度は下がったと思います。
RedHatの場合は、対象となるユーザ層が違いますが、元AC氏の書くところの三点目、新規ユーザーへの露出度って重要だなと思う今日この頃。
自社製品の販売方法がオンライン販売中心に変わりそう。不安だけどID