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> 技術的には3年以上先を行っています。
{{要出典}}
アンリアルエンジンでもクライシスエンジンでも何でも良いけど有名どころのゲームエンジン触って見りゃ一目瞭然でしょう?(デモ版があるはずですので触れます)かろうじてカプコンのMTフレームワークが何とか食らいついていますけど、それ以外は明らかに5年以上は遅れますよ。ハボックとかの物理エンジンもフリーで触れますし。PhysXもフリーライセンスになったらしいですし。
日本製で同等の物があるならむしろそっちの方が{{要出典}}です。
海外では昔からPCゲームが盛んだったので、その時代からのワークフローやらライブラリやらフレームワークやら技術etc...やらが今コンシューマーに注ぎ込まれているわけです。日本ではその経緯が無く未だにPS2の延長線の技術しか使えていないのも原因。日本製ゲームでまともにシェーダー書けてるゲームとかカプコン製以外では皆無でしょう。PS3のMGS4が海外でたいした評価を得てないのが良い証拠かもしれません。
# あと、アイマスをゲームというならサイコロの方がよっぽどゲームです# と、親友の友達が申しておりました。
残念ながら全く持ってシェーダーにハァハァなんてしておりません。見た目で分かり易いところを上げてみただけです。私自身3Dプログラミングには10年ぐらい前に諸々の都合により手を引きましたし。
というか、シェーダーが書けるとなぜ好みの押しつけになるのか不思議です。私はむしろ逆に思えるのですが、次世代機にも関わらずPS2の延長線上の表現しかできない事の方がよほど好み、というかメーカーの都合の押しつけでは?
例えば私は個人的にクライオンというゲームを待ち望んでいたのですが(個人的にARPG好きで、藤阪シェーダーなる非常に日本人向けのジブリ風グラフィック表現がウリだったので)開発中止になってしまいました。でもその不満もグラフィック面ではPrince of Persia [xbox.com]で十分に満たすことができてしまいました。こんなもんです。
でもギアーズオブウォーなんかは私の好みではないので綺麗だとは思いません。
例えばショパン [xbox.com]は表現としてはほとんどPS2の延長線上の技術(テクスチャサイズとその書き込み)しか使っていませんが綺麗だと思います。が、特に輪郭のボケの表現の仕方などは残念な気持ちになりましたし、3Dなのにカメラが固定なのも残念でした(RPGなのでまあいいんですが)。私の想像ですが、これはカメラに入るエリアに使うテクスチャやポリゴンのためのメモリ管理などが実用的レベルで開発できていなかったからカメラ固定だったのではないのでしょうか(この辺はMTフレームワークの記事で分かり易いのがありましたが失念しました)。
例えば前述のギアーズオブウォーなどは緻密にモデリングしたものをベクトルマップに落とし込む手法を用いて劇的にポリゴン数を減らしてながらかつそのモデルレンダリングクォリティーを維持しています。他の海外製ゲームでも背景のLODやミップマップ等の部分でも優れており、こういった同じメモリ、CPU/GPUコストでより多くの表現ができる様になっていれば前述のショパンのカメラも360度動かせたのではないでしょうか(開発コスト的にも)。
話を戻すとシェーダーを使える使えないという技術差の背景にはこういったゲーム全体としての表現力の差を暗に含んでいるということです。あの天下のスクエアでさえどこのゲームエンジンを使うか検討中なのですよ?(ホワイトエン…ゲフンゲフン)
あとは他の方も仰っておりましが海外製ゲームはAIも良くできいます。Halo のキャラの性格付けに沿った敵の個々の行動や、アサシンクリードのモブ、FallOut3の各NPCやクリーチャーのルート探索や行動リアクションなど、ちょっと和製ゲームではやれていないことですね。
他にもアサシンクリードやプリンスオブペルシャ(同じ会社ですが)で見せた動的モーションミキサー関連のアルゴリズムも良くできてましたね。日本でこういったことに力を入れてる、いや入れることができるメーカー(人材含む)ってあるのでしょうか。
あ、ワンダと巨像の馬のルート探索はちゃんとできてましたね。モーションのつなぎも良くできてました。ワンダと巨像は当時としてはとても良くできていましたが目を見張る部分、というかほとんどの箇所を人力で(HDRやらカメラワークやらモーションやらetc...)調整していたそうで、別の意味で驚きました。
# ゲームの作り自体は日本人が作るゲームの方が細かいところまで# 行き届いている傾向があり、それは良いと思いますよ。# なんだかんだで海外製ゲームは作りがアバウトなところがあるので。# ただ現状の日本のゲームメーカーはそのアバウトなところと# 勝負できるレベルに届いていないということです。# 特に海外ではその部分がやり玉に挙がる様です。バイオハザードが# 当時海外で技術レベルが低いと評価されていた様に。## そのおかげでMTフレームワークが生まれた気がしますが。
シェイダーのみならず、AIルーチンも先にいっていますね。
日本のAIルーチンは、お化け屋敷AI [itmedia.co.jp]だと開発者はいっております。CGと同じでリアル志向が生んだものとのことです。
> ○洋ゲーが好きな人には悪くないハードだと思います。追加で、○ シューティングゲームが好きな人には悪くないハードだと思います。○ RPGが好きな人には悪くないハードだと思います。○ 3D(2.5次元)ギャルゲーが好きな人には悪くないハードだと思います。
> ○ 3D(2.5次元)ギャルゲーが好きな人には悪くないハードだと思います。
アイマスのことなら、あれは育成ゲーム。ギャルゲーとして臨むと挫折しますよ。
育成ゲームとして(パワプロのサクセスみたいなのを想像して)臨んでも挫折したよ。毎週ロードがうざくてテンポ悪いし、基本的に音ゲーのオーディション(練習試合)も少なくともオフラインだと楽しめるほど工夫の余地がない。まあテンポを悪くしていたのは失敗したらやり直すプレイをしていたからではあるのですが。ロードの長さを対価にするほどキャラの魅力を憑かれるか、いまいち効果のはっきりしない衣装や歌の選択の解析を喜べるマゾじゃないと楽しめない、と思う。だから私にとっては育成ゲーム部分はおもしろくないし、音楽や映像も育成と関わって自由に選べないアイマスは糞ゲ。動画だけを見ていた頃の方が楽しかった。
パラメータやプレイヤーの選択肢は必要最低限、基本的に最初から最後まで同じことの繰り返し、運に左右される要素も大きいので最適解が存在せず、プレイヤーごとの遊び方に大きな幅がある(でもシステムがシンプルすぎるのでやってない人には違いがわかりにくい)
元がアーケードゲームでしかも過去に無いジャンルだったので、システム的にシンプルにせざるをえなかったという事情もあります。
で、こういう極端にシンプルなゲームは、どうしてもひとつの選択があとに及ぼす影響が大きくなります。そのため>失敗したらやり直すプレイをやってしまうと単調なだけでつまらなくなるのもダビスタと同じ。キャラクターの魅力があってこそ成り立っているのは事実ですが、私はダビスタが好きだったのでゲームシステム的な部分も楽しんでいるつもりです。
むしろやることの多すぎるそれ以外の育成型ゲームの方が苦痛。
アイマスSPであれば多少なりともゲーム性(ロードの快適さ等含む)が向上しているかと思うので、そちらを選ぶのも手だとは思いますね。
単に歌って踊ってるところを眺めて楽しむのであれば、そもそも衣装やアクセの性能を考える必要のないL4Uがいいかと思います。これは別のACも言ってますね。
タイムリープとかドリームクラブも出るよ!
おっとタユタマを忘れてもらっては困るな
>ギャルゲーの一分野が育成ゲームなんですが。
違和感があるなぁ。ギャルゲーと育成ゲームに重なってるところがあるってだけでしょ?育成ゲームが全部ギャルゲーなわけじゃない。
ろーるぷれいんぐげーむってまともに遊べるもの出てたっけ?ロストオデッセイ?
#素直に書けばいいじゃん! The IDOLM@STERって!
#携帯に移植されたらやろうかな。
× ゲームが好きな人には悪くないハードだと思います。○ シューティング全般とバーチャロンとアイマスが好きな人には悪くないハードだと思います。
#それだけなのでAC
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あと、僕は馬鹿なことをするのは嫌いですよ (わざとやるとき以外は)。-- Larry Wall
正しくは (スコア:0)
○ 洋ゲーが好きな人には悪くないハードだと思います。
Re:正しくは (スコア:2, 興味深い)
10年前と違い、品質的な部分は国産と変わりませんし
技術的には3年以上先を行っています。
わたし自身も360買ってから洋ゲーさわり出したクチですが
日本語にローカライズされているようなソフトは日本人が楽しめるものがほとんどです。
(日本でそれなりに売れると判断されたものでないと赤字になりかねないので。)
TPSよりもFPSが多いのが少々残念ですけど。
Re:正しくは (スコア:1, すばらしい洞察)
> 技術的には3年以上先を行っています。
{{要出典}}
Re:正しくは (スコア:2, 興味深い)
アンリアルエンジンでもクライシスエンジンでも何でも良いけど有名どころのゲームエンジン触って見りゃ一目瞭然でしょう?(デモ版があるはずですので触れます)
かろうじてカプコンのMTフレームワークが何とか食らいついていますけど、それ以外は明らかに5年以上は遅れますよ。ハボックとかの物理エンジンもフリーで触れますし。PhysXもフリーライセンスになったらしいですし。
日本製で同等の物があるならむしろそっちの方が{{要出典}}です。
海外では昔からPCゲームが盛んだったので、その時代からのワークフローやらライブラリやらフレームワークやら技術etc...やらが今コンシューマーに注ぎ込まれているわけです。
日本ではその経緯が無く未だにPS2の延長線の技術しか使えていないのも原因。
日本製ゲームでまともにシェーダー書けてるゲームとかカプコン製以外では皆無でしょう。
PS3のMGS4が海外でたいした評価を得てないのが良い証拠かもしれません。
# あと、アイマスをゲームというならサイコロの方がよっぽどゲームです
# と、親友の友達が申しておりました。
Re: (スコア:0)
シェーダにハァハァするのは勝手だけど、それを当然のように言いつのるのはやめて欲しい。
Re:正しくは (スコア:1)
残念ながら全く持ってシェーダーにハァハァなんてしておりません。見た目で分かり易いところを上げてみただけです。
私自身3Dプログラミングには10年ぐらい前に諸々の都合により手を引きましたし。
というか、シェーダーが書けるとなぜ好みの押しつけになるのか不思議です。私はむしろ逆に思えるのですが、次世代機にも関わらずPS2の延長線上の表現しかできない事の方がよほど好み、というかメーカーの都合の押しつけでは?
例えば私は個人的にクライオンというゲームを待ち望んでいたのですが(個人的にARPG好きで、藤阪シェーダーなる非常に日本人向けのジブリ風グラフィック表現がウリだったので)開発中止になってしまいました。
でもその不満もグラフィック面ではPrince of Persia [xbox.com]で十分に満たすことができてしまいました。こんなもんです。
でもギアーズオブウォーなんかは私の好みではないので綺麗だとは思いません。
例えばショパン [xbox.com]は表現としてはほとんどPS2の延長線上の技術(テクスチャサイズとその書き込み)しか使っていませんが綺麗だと思います。が、特に輪郭のボケの表現の仕方などは残念な気持ちになりましたし、3Dなのにカメラが固定なのも残念でした(RPGなのでまあいいんですが)。
私の想像ですが、これはカメラに入るエリアに使うテクスチャやポリゴンのためのメモリ管理などが実用的レベルで開発できていなかったからカメラ固定だったのではないのでしょうか(この辺はMTフレームワークの記事で分かり易いのがありましたが失念しました)。
例えば前述のギアーズオブウォーなどは緻密にモデリングしたものをベクトルマップに落とし込む手法を用いて劇的にポリゴン数を減らしてながらかつそのモデルレンダリングクォリティーを維持しています。他の海外製ゲームでも背景のLODやミップマップ等の部分でも優れており、こういった同じメモリ、CPU/GPUコストでより多くの表現ができる様になっていれば前述のショパンのカメラも360度動かせたのではないでしょうか(開発コスト的にも)。
話を戻すとシェーダーを使える使えないという技術差の背景にはこういったゲーム全体としての表現力の差を暗に含んでいるということです。あの天下のスクエアでさえどこのゲームエンジンを使うか検討中なのですよ?(ホワイトエン…ゲフンゲフン)
あとは他の方も仰っておりましが海外製ゲームはAIも良くできいます。Halo のキャラの性格付けに沿った敵の個々の行動や、アサシンクリードのモブ、FallOut3の各NPCやクリーチャーのルート探索や行動リアクションなど、ちょっと和製ゲームではやれていないことですね。
他にもアサシンクリードやプリンスオブペルシャ(同じ会社ですが)で見せた動的モーションミキサー関連のアルゴリズムも良くできてましたね。日本でこういったことに力を入れてる、いや入れることができるメーカー(人材含む)ってあるのでしょうか。
あ、ワンダと巨像の馬のルート探索はちゃんとできてましたね。モーションのつなぎも良くできてました。ワンダと巨像は当時としてはとても良くできていましたが目を見張る部分、というかほとんどの箇所を人力で(HDRやらカメラワークやらモーションやらetc...)調整していたそうで、別の意味で驚きました。
# ゲームの作り自体は日本人が作るゲームの方が細かいところまで
# 行き届いている傾向があり、それは良いと思いますよ。
# なんだかんだで海外製ゲームは作りがアバウトなところがあるので。
# ただ現状の日本のゲームメーカーはそのアバウトなところと
# 勝負できるレベルに届いていないということです。
# 特に海外ではその部分がやり玉に挙がる様です。バイオハザードが
# 当時海外で技術レベルが低いと評価されていた様に。
## そのおかげでMTフレームワークが生まれた気がしますが。
Re: (スコア:0)
シェイダーのみならず、AIルーチンも先にいっていますね。
日本のAIルーチンは、お化け屋敷AI [itmedia.co.jp]だと開発者はいっております。
CGと同じでリアル志向が生んだものとのことです。
本当に正しくは (スコア:1, 興味深い)
Re:正しくは (スコア:1)
最近は国産のゲームも増えてるんだけどな~
Re: (スコア:0)
> ○洋ゲーが好きな人には悪くないハードだと思います。
追加で、
○ シューティングゲームが好きな人には悪くないハードだと思います。
○ RPGが好きな人には悪くないハードだと思います。
○ 3D(2.5次元)ギャルゲーが好きな人には悪くないハードだと思います。
Re: (スコア:0)
> ○ 3D(2.5次元)ギャルゲーが好きな人には悪くないハードだと思います。
アイマスのことなら、あれは育成ゲーム。ギャルゲーとして
臨むと挫折しますよ。
Re:正しくは (スコア:2, 興味深い)
育成ゲームとして(パワプロのサクセスみたいなのを想像して)臨んでも挫折したよ。
毎週ロードがうざくてテンポ悪いし、基本的に音ゲーのオーディション(練習試合)も少なくともオフラインだと楽しめるほど工夫の余地がない。
まあテンポを悪くしていたのは失敗したらやり直すプレイをしていたからではあるのですが。
ロードの長さを対価にするほどキャラの魅力を憑かれるか、いまいち効果のはっきりしない衣装や歌の選択の解析を喜べるマゾじゃないと楽しめない、と思う。
だから私にとっては育成ゲーム部分はおもしろくないし、音楽や映像も育成と関わって自由に選べないアイマスは糞ゲ。
動画だけを見ていた頃の方が楽しかった。
アイマスはダビスタに近い (スコア:2, 参考になる)
パラメータやプレイヤーの選択肢は必要最低限、基本的に最初から最後まで同じことの繰り返し、運に左右される要素も大きいので最適解が存在せず、プレイヤーごとの遊び方に大きな幅がある(でもシステムがシンプルすぎるのでやってない人には違いがわかりにくい)
元がアーケードゲームでしかも過去に無いジャンルだったので、システム的にシンプルにせざるをえなかったという事情もあります。
で、こういう極端にシンプルなゲームは、どうしてもひとつの選択があとに及ぼす影響が大きくなります。そのため
>失敗したらやり直すプレイ
をやってしまうと単調なだけでつまらなくなるのもダビスタと同じ。
キャラクターの魅力があってこそ成り立っているのは事実ですが、私はダビスタが好きだったのでゲームシステム的な部分も楽しんでいるつもりです。
むしろやることの多すぎるそれ以外の育成型ゲームの方が苦痛。
うじゃうじゃ
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
アイマスSPであれば多少なりともゲーム性(ロードの快適さ等含む)が
向上しているかと思うので、そちらを選ぶのも手だとは思いますね。
単に歌って踊ってるところを眺めて楽しむのであれば、そもそも
衣装やアクセの性能を考える必要のないL4Uがいいかと思います。
これは別のACも言ってますね。
Re: (スコア:0)
タイムリープとかドリームクラブも出るよ!
Re: (スコア:0)
おっとタユタマを忘れてもらっては困るな
Re: (スコア:0)
>>臨むと挫折しますよ。
ギャルゲーの一分野が育成ゲームなんですが。
もしかして、恋愛シミュレーションだけがギャルゲーだと思ってる?
Re: (スコア:0)
>ギャルゲーの一分野が育成ゲームなんですが。
違和感があるなぁ。
ギャルゲーと育成ゲームに重なってるところがあるってだけでしょ?
育成ゲームが全部ギャルゲーなわけじゃない。
Re: (スコア:0)
ろーるぷれいんぐげーむってまともに遊べるもの出てたっけ?
ロストオデッセイ?
Re: (スコア:0)
誰か書きそうだ・・・
Re: (スコア:0)
#素直に書けばいいじゃん! The IDOLM@STERって!
#携帯に移植されたらやろうかな。
Re: (スコア:0)
× ゲームが好きな人には悪くないハードだと思います。
○ シューティング全般とバーチャロンとアイマスが好きな人には悪くないハードだと思います。
#それだけなのでAC
Re: (スコア:0)
国産ゲーと聞くと萌え系のゲームで小さい女の子と一部のムサイ人たちに人気の
ゲームというイメージがあるのは、きっと偏見デスよね。
Re: (スコア:0)
○ 洋ゲーが好きな人には悪くないハードだと思います(PS3含む)