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PS3/PSPにNEOGEOアーカイブスができて、過去のNEOGEOソフトを遊べるっていう噂が出てますね本当だとうれしい
Wiiだと既にバーチャルコンソール化 [snkplaymore.co.jp]されていますね。流石にプログラムそのままではないでしょうが、Xbox 360のXbox Live ArcadeでもいくつかNEO GEO用ソフトを見かけますし、PS3の性能だったら完全再現も難しくないんじゃないですかね。
実機はVDPの出力を即表示させてますが、エミュレータはVDPの出力を一旦仮想ディスプレイとして裏のフレームバッファに書いて、その処理が終わってから表示対象のハードウェアにあわせて画像のコンバートをかけているので最低でも1~2フレーム分は遅れて表示されます。
実機でのラスターの処理は次のフレームですよ。その(MPUの)処理が終了するまで画面イメージのビットマップは決定できないと思いますが、それから表示を行うと遅延は生じないですか?プレイヤーの入力から画面への表示まで、遅延は大きいのではないですか?
PS3では表示中のフレームバッファを書き換えられない、と仮定すれば、エミュレータが頑張って書いてる仮想フレームバッファから本物のフレームバッファ(裏)へフレームの途中でも頻繁に変換するとしても、変換に加えて表と裏を切り替える時間分は論理的にどうしても遅延しますね。数十nsくらいでしょうか。
どこにぶら下げればいいのかわからんけど。
要は液晶とCRTの方式を比べてホールド形式(だっけ?)はどうしてもスキャンライン形式と比べて一フレーム遅延するみたいな話をしたいのかなこの人は。そういう話ならまあそうですねとしか言えないが。
と言うより、その話とエミュレータにおけるレンダリング処理の話を完全に混同しているようにしか見えないのですが。
まあ、「安直に」ダブルバッファリングすれば、「理論上は」1フレーム遅れますけど、回避方法はいくらでもあるし、そもそも実機からしてフレームバッファ機だったりダブルバッファリングしていたら何の問題も無い訳で。
#NEOGEOはラインバッファスプライトですけど、その程度の無遅延エミュレーションが今時のハードで出来ないとはとても…
ええ。遅延が遅延がと大騒ぎしているACは、「ゲーム処理上の」1フレーム描画から、「実際の表示装置に送られるまでの」間に、ラインバッファとフレームバッファの違いのせいで、実機よりもレンダリングウェイトが入るんじゃないの? という話をしたいんだと思います。要は、データを表示装置に逐次送信できるラインバッファスプライトと違い、フレームバッファ上に一度全スプライトを描画した上で(=1フレーム分の処理が終わった後で)送信しなきゃならない、だから遅延するんだ、と言う論法だと思います。「ゲーム側が行っているのは、オブジェクトの『位置を決定』す
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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:3, 興味深い)
PS3/PSPにNEOGEOアーカイブスができて、過去のNEOGEOソフトを遊べるっていう噂が出てますね
本当だとうれしい
Re: (スコア:1, 参考になる)
Wiiだと既にバーチャルコンソール化 [snkplaymore.co.jp]されていますね。
流石にプログラムそのままではないでしょうが、Xbox 360のXbox Live ArcadeでもいくつかNEO GEO用ソフトを見かけますし、PS3の性能だったら完全再現も難しくないんじゃないですかね。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:2)
だからむしろグラフィック的には負荷は低いと思います。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:2)
実機 V-Blank-In
VM 処理開始
VM V-Blank-Out
VM V-Blank-In
描画処理>BLT
VM 処理終了
実機 V-Blank-Out
特に発生する要因は無いと思いますが・・・
Re: (スコア:0)
実機はVDPの出力を即表示させてますが、エミュレータはVDPの出力を一旦仮想ディスプレイ
として裏のフレームバッファに書いて、その処理が終わってから表示対象のハードウェアに
あわせて画像のコンバートをかけているので最低でも1~2フレーム分は遅れて表示されます。
Re: (スコア:2)
むしろフレームをまたいで描画する理由がわかりませんが。
何故1-2フレームも後で処理するのですか?
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:2)
むしろなんで頑なにそんなに遅延すると思ってるのか謎。
Re: (スコア:0)
実機でのラスターの処理は次のフレームですよ。
その(MPUの)処理が終了するまで画面イメージのビットマップは決定できないと思いますが、それから表示を行うと遅延は生じないですか?
プレイヤーの入力から画面への表示まで、遅延は大きいのではないですか?
Re: (スコア:2)
とりあえず、VMの処理時間が限りなくゼロに近いと仮定して色々考えられてはどうですか?
それでも遅延が出るのなら、それは絶対に出る遅延なんでしょう。
ラスターの値をライン毎に記憶しておいて
全てのレンダー要素が揃った所で
その記憶しておいた値を使ってレンダリング
この間の時間がゼロだとしても遅延します?
Re: (スコア:2)
PS3では表示中のフレームバッファを書き換えられない、と仮定すれば、エミュレータが頑張って書いてる仮想フレームバッファから本物のフレームバッファ(裏)へフレームの途中でも頻繁に変換するとしても、変換に加えて表と裏を切り替える時間分は論理的にどうしても遅延しますね。数十nsくらいでしょうか。
Re: (スコア:0)
どこにぶら下げればいいのかわからんけど。
要は液晶とCRTの方式を比べてホールド形式(だっけ?)はどうしてもスキャンライン形式と比べて一フレーム遅延するみたいな話をしたいのかなこの人は。そういう話ならまあそうですねとしか言えないが。
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:0)
と言うより、その話とエミュレータにおけるレンダリング処理の話を完全に混同しているようにしか見えないのですが。
まあ、「安直に」ダブルバッファリングすれば、「理論上は」1フレーム遅れますけど、回避方法はいくらでもあるし、そもそも実機からしてフレームバッファ機だったりダブルバッファリングしていたら何の問題も無い訳で。
#NEOGEOはラインバッファスプライトですけど、その程度の無遅延エミュレーションが今時のハードで出来ないとはとても…
Re: (スコア:0)
遅れるというのが、何が何から遅れるのか理解していますか?
Re: (スコア:0)
ええ。
遅延が遅延がと大騒ぎしているACは、「ゲーム処理上の」1フレーム描画から、「実際の表示装置に送られるまでの」間に、ラインバッファとフレームバッファの違いのせいで、実機よりもレンダリングウェイトが入るんじゃないの? という話をしたいんだと思います。
要は、データを表示装置に逐次送信できるラインバッファスプライトと違い、フレームバッファ上に一度全スプライトを描画した上で(=1フレーム分の処理が終わった後で)送信しなきゃならない、だから遅延するんだ、と言う論法だと思います。
「ゲーム側が行っているのは、オブジェクトの『位置を決定』す