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PS3/PSPにNEOGEOアーカイブスができて、過去のNEOGEOソフトを遊べるっていう噂が出てますね本当だとうれしい
Wiiだと既にバーチャルコンソール化 [snkplaymore.co.jp]されていますね。流石にプログラムそのままではないでしょうが、Xbox 360のXbox Live ArcadeでもいくつかNEO GEO用ソフトを見かけますし、PS3の性能だったら完全再現も難しくないんじゃないですかね。
実機はVDPの出力を即表示させてますが、エミュレータはVDPの出力を一旦仮想ディスプレイとして裏のフレームバッファに書いて、その処理が終わってから表示対象のハードウェアにあわせて画像のコンバートをかけているので最低でも1~2フレーム分は遅れて表示されます。
実機でのラスターの処理は次のフレームですよ。その(MPUの)処理が終了するまで画面イメージのビットマップは決定できないと思いますが、それから表示を行うと遅延は生じないですか?プレイヤーの入力から画面への表示まで、遅延は大きいのではないですか?
もちろん遅延しますよ。「全てのレンダー要素が揃った所」というのが実機での表示がし終わったタイミングですから。
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PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:3, 興味深い)
PS3/PSPにNEOGEOアーカイブスができて、過去のNEOGEOソフトを遊べるっていう噂が出てますね
本当だとうれしい
Re: (スコア:1, 参考になる)
Wiiだと既にバーチャルコンソール化 [snkplaymore.co.jp]されていますね。
流石にプログラムそのままではないでしょうが、Xbox 360のXbox Live ArcadeでもいくつかNEO GEO用ソフトを見かけますし、PS3の性能だったら完全再現も難しくないんじゃないですかね。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:2)
だからむしろグラフィック的には負荷は低いと思います。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:2)
実機 V-Blank-In
VM 処理開始
VM V-Blank-Out
VM V-Blank-In
描画処理>BLT
VM 処理終了
実機 V-Blank-Out
特に発生する要因は無いと思いますが・・・
Re: (スコア:0)
実機はVDPの出力を即表示させてますが、エミュレータはVDPの出力を一旦仮想ディスプレイ
として裏のフレームバッファに書いて、その処理が終わってから表示対象のハードウェアに
あわせて画像のコンバートをかけているので最低でも1~2フレーム分は遅れて表示されます。
Re: (スコア:2)
むしろフレームをまたいで描画する理由がわかりませんが。
何故1-2フレームも後で処理するのですか?
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:2)
むしろなんで頑なにそんなに遅延すると思ってるのか謎。
Re: (スコア:0)
実機でのラスターの処理は次のフレームですよ。
その(MPUの)処理が終了するまで画面イメージのビットマップは決定できないと思いますが、それから表示を行うと遅延は生じないですか?
プレイヤーの入力から画面への表示まで、遅延は大きいのではないですか?
Re: (スコア:2)
とりあえず、VMの処理時間が限りなくゼロに近いと仮定して色々考えられてはどうですか?
それでも遅延が出るのなら、それは絶対に出る遅延なんでしょう。
ラスターの値をライン毎に記憶しておいて
全てのレンダー要素が揃った所で
その記憶しておいた値を使ってレンダリング
この間の時間がゼロだとしても遅延します?
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:0)
もちろん遅延しますよ。
「全てのレンダー要素が揃った所」というのが実機での表示がし終わったタイミングですから。
Re:PS3でネオジオソフトがプレイ可能? (スコア:2)
実機での表示を行う前に「全てのレンダー要素」を揃えるので。
Re: (スコア:0)
- 実機でnフレーム目の画面が表示されて、
- プレイヤーがその画面を見て、それに対して何かしらの操作をして、
- その操作の結果が(n+1)フレーム目に反映される
といった感じで、プレイヤーの操作が画面に対して遅延なく反映されるか、ということですよね?
- エミュレータの実行環境でnフレーム目の画面が表示され終わって、
- プレイヤーがその画面を見て、それに対して何かしらの操作をして、
- エミュレータがその入力を取得して、
- (n+1)フレーム目の期間だけエミュレータの仮想環境を駆動して、
- それに応じてレンダリングして、
- レンダリング結果のフリップが(n+1)フレーム目の表示開始に間に合えば、
エミュレータだからって遅延する訳じゃないでしょう、ってことじゃない?