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物事のやり方は一つではない -- Perlな人
講演を聴いた者として (スコア:5, すばらしい洞察)
半分眉唾というかコンテンツの出来次第かな?という感じでした。
ゲームを通じて歴史の学習をするなら、学習することが必須要素になるようなゲームデザインにしなければならない。
例えば歴史背景やある史実と別の史実の相互関係を理解しないとクリアできないイベントを
用意させるとか。
単にスクリーンショット撮るだけだと学習と理解のステップは踏めないのではないかな…
それとも探し出すのに結構頭を使わないといけないのかも。
また韓国?中国?での先行研究ではある程度の成果は上がっているとのことでした。
(ソフト名は確か『君主』。うろ覚え)
信長の野望でも同じようなことをやっているはずですが、単なる戦国ヲタクを
増やす結果にならなければ良いかなと思います。
# いるんだよね、日本史はさっぱりなのにやたら戦国や幕末に詳しい人が回りにちらほら…
――――――――――― バグは金也("Y"enBug)
Re:講演を聴いた者として (スコア:3, 参考になる)
インタビューが出てきました。
東京大学大学院情報学環教授 馬場章氏インタビュー
前編 ボクらは「桃鉄」で日本地理を、「信長の野望」や「三国志」で歴史を学んだ [itmedia.co.jp]
後編 ゲーム脳、言われているのは日本だけ [itmedia.co.jp]
/.jer各氏が書かれているような「桃鉄」も「三国志」も「信長の野望」も
話の中にチョコチョコ顔を出しているようですね。ついでに「ゲーム脳」も。
私自身は「面白いと思ったことは覚えるからゲームを使って勉強させよう」ってことかな
という認識ですが、どうも考えがズレている気がします。微妙に方向違いというか。
インタビュー中に「エンターテインメント以外の目的で作られたゲームをシリアスゲームと
呼ぼうという考え方があり、これには教育目的のエデュテインメントや、医療目的のリハビ
リテインメントといったものが該当」というところがありますが、これに沿って考えるならば歴史の
教育目的に「大航海時代オンライン」を持ってくるのはちょっと違わないか、と。
「エンターテインメントに付随して、それ以外の効果を得られるものもシリアスゲームと呼ぼう
という動きがある」とも言っておられますが、なんだか納得しがたいです、個人的に。
「太鼓の達人」みたいに体を動かしてリハビリにもなる、というならウンウンと頷けます。
でもエンターテイメントにくっつけて歴史を理解しようっていうのはどうでしょう。
ついでに、オタク的な記憶と勉強して覚えた知識は脳内の格納場所が違う気もするんですよ。
あくまで個人的な主観ですけれども。本来はもっと別なゲーム(?)ソフトを使って実証実験を
する必要があるけれども、それを開発するには費用がかかりすぎるから現状あるソフトから
使えそうなものをピックアップしてやってみたってことなんでしょうか。
#「勉強の役に立つゲーム」=「面白いシミュレーション」?
#馬場研究室のゲーム研究プロジェクト [u-tokyo.ac.jp]の文章も
#よく理解できなかったのは、やっぱり自分の頭が悪いからかorz