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未知のハックに一心不乱に取り組んだ結果、私は自然の法則を変えてしまった -- あるハッカー
1ピクセル1ポリゴンで (スコア:2, 参考になる)
それ以上の性能って必要なんでしょうか?
教えて>エロイ人
# と思ったらRadeon9700で3億ポリゴン/sらしいので、描くだけなら1600x1200画面を156回/s埋められるのね。
# 無論描くだけじゃないんで実際はもっと遅いんだろうけど。
# 今って演算処理性能ばかりが取沙汰されるけど、要はもう埋めるだけの時代ではなくて
# 画質が追求されてるって事でしょうか?
Re:1ピクセル1ポリゴンで (スコア:3, 参考になる)
フォトショップのレイヤーを思い浮かべてもらえれば。
CGの質感というのはイロイロな効果があります。現在は汎用シェーダーという形で統合されていますが、たとえば肌を表現する場合、
・通常の陰影(デフューズ)
・光が強く当たっている(スペッキュラマップ)
・透過した光(サブサーフェイススキャッタリング)
・細かいでこぼこ(バンプマップ)
さらには光が強すぎる箇所には光学的なフレアを追加したりと。
肌一つとってもこれくらいシェーダー効果が必要と。
これらもできれば計算深度(ビット数)は増やしたいです。画面結果は24ビットでも荒れがでますし、暗いところでもよーくみればみえる、なんて表現もありえます。
さらには影を作る為には画面に映っていない部分から落ちることも想定されます。
ポリゴンを含むワールドを反射させるのだってホントはやりたい。
まあいずれは頭打ちするでしょうが、今のところはあればあっただけ使えるもんですね。
奥が深い。 (スコア:4, おもしろおかしい)
挙がったなかではバンプマップくらいしか知りませんでした。
最近の方向性をCPU側から見ると、やたら強力になったGPUを遊ばせておくのはもったいないから、
『3D計算してない時にはちょっと手伝ってもらえんやろか。』
ってな感じだとは思いますけどね。
# 逆にCPU側が手伝わされたりして。
## 「おい、暇だったら手伝ってくれ」
### 「暇に見えるなら眼科逝け!」
## 「おお、忙しそうだな。じゃ。」
### 「じゃ。じゃねぇ。手伝えコラ。」
## 「や、俺にも仕事が」
### 「じゃかまし!3.7m秒後までに残り1890万ステップ終えるまで帰さん。」
## 「マテ、3.7m秒も他のプロセス停める訳には」
# んなわけねぇ。