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あと、僕は馬鹿なことをするのは嫌いですよ (わざとやるとき以外は)。-- Larry Wall
本当か? (スコア:0, すばらしい洞察)
「殺した」ときはゲームが続いているから「いつ殺られるか」という緊張感が持続する一方、
「殺られた」ときは「やられた~」といってゲームパッドから手を離して嘆息するだけの余裕が生まれるわけで。
Re:本当か? (スコア:1, 参考になる)
タレこみにも「これはキャラクタの死によって交戦かの一時的な開放がもたらされるからではないかとのことです」と同じことが書いてあるのに、あなたは何が言いたいの?
Re:本当か? (スコア:3, 参考になる)
それに加えて,タレコミ文の方にも問題があるように思います.
> 「これはキャラクタの死によって交戦かの一時的な開放がもたらされるからではないかとのことです」
リンクされている実験要約にはこれに対応する箇所がなく,http://www.gamecritics.com/ [gamecritics.com] の記事か
スラド本家の記事の孫引き・曾孫引きになっていて,これが誰の意見なのか,タレコミ文からは分かり
難いですね."The authors believe" の部分を省略して欲しくなかったです.
また,タイトルについても,この場合「快楽」という用語を使うべきではありません.
正しくは 「 カ ・ イ ・ カ ・ ン 」 とするべきでしょう.
Re:本当か? (スコア:1)
スク水シューティングも発売されることだし、セーラー服シューティングを出せって事ですね?
署名スパムがウザい?アカウント作って非表示に設定すればスッキリさ。
Re: (スコア:0)
コンシューマー機での発売はずいぶん昔(2007/2/22)にされてましたが?
箱○ユーザーはゲームオーバーの無い太鼓の達人 [idolmaster.jp]でもプレーしてなさい
Re:じゃあ (スコア:0)
最後の生き残りになるとむしろ虚しさがこみ上げてくるとか
こないとか。虚しさは肯定的な感情といえるかどうか。達成
感とどう違うのかとか。
勝ち続けるのは辛いのです。どこかで終わりを求め、最後を
誰かに看取ってもらいたいんですよ。生きた証として誰かに
残っていてもらいたいんです。
Re:本当か? (スコア:1, 興味深い)
死亡するかクリアする事によって「開放」されるわけですから、
「1人倒せばクリア」と言う状況設定なら、
殺す場合も殺される場合も同じ「開放」(ゲーム終了)ですから、
反応を比較する意味があると思うんですけど、
時間制限下でポイントを競う場合なんかは、自ポイントが相手を引き離してる状況と、
引き離されていて相手を追っていたり、相手に迫られている状況では、
タイムリミットが近付く事に対するストレスが全然違うでしょうし、
当然の結果を得るための試験 (スコア:3, すばらしい洞察)
大きさによって、死んだ時の快・不快度は大きく違ってくるはずです。
タレコミ文中のゲームはFPSゲームですから、個人戦における死亡時のペナルティ
は皆無に近いでしょう。精々リスポーンまでに数秒待たされる程度。一方激しく戦
闘する行為自体のストレスからは開放されます。
これが死亡ペナルティが非常に大きいゲーム(例えば死亡一回でランク落ち、装備
耐久度激減、等々)であれば、死亡時の感情は大きく不快側に振れると考えられま
す。そういうFPSゲームがあるかどうかは別として。
この実験は「そうなるであろうと予想される結果に基づいてテスト対象を選択し、
テストを実施したところ予想通りの結果を得た」という印象を受けますね。
Re: (スコア:0)
モデ権ないのでコメントw