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例で出されている物は全て評価を量子化(離散化)していると思います.
実際の所, ボードゲームで連続的な評価を取り入れることって可能なのかな?
たとえば、自分一人だけ突出しすぎると下位が団結して 邪魔するから目立たないようにする、みたいな対複数人戦略とか サイコロ等のランダム要素とか、マップの組み合わせで 戦術の固定化を防ぐとか。
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Stableって古いって意味だっけ? -- Debian初級
いきなりデジタルに頼るな (スコア:2, 興味深い)
デジタルでやる以前にアナログ無電源で概念を理解するべきですよ
いきなり量子化するよりますアナログだ!アナログなんだっ!
Re:いきなりデジタルに頼るな (スコア:1)
例で出されている物は全て評価を量子化(離散化)していると思います.
実際の所, ボードゲームで連続的な評価を取り入れることって可能なのかな?
Re: (スコア:0)
最大のゲームを忘れてませんか? (スコア:0)
Re: (スコア:0)
Re:いきなりデジタルに頼るな (スコア:1)
思いますが、複数でやるゲームにはそれらにない要素もあるんですよ。
たとえば、自分一人だけ突出しすぎると下位が団結して
邪魔するから目立たないようにする、みたいな対複数人戦略とか
サイコロ等のランダム要素とか、マップの組み合わせで
戦術の固定化を防ぐとか。
あと、複数で対戦するゲームだと、トランプとかをあげるべきかな。
トランプをおさえたらMtG以降のカードゲームかな。
(トレーディングは直接のゲーム要素ではないからあえてTCGとはいわない)
Re: (スコア:0)
麻雀を抑えておけば万全でしょう。
Re:いきなりデジタルに頼るな (スコア:1)
麻雀は賭博と結びつくことが他のゲームより多いだけに
理解のない一部の保護者や識者からの批判が予想されますから
避けたほうがいいかなーなんて思ったりして。
いえ、健全に遊べる環境も十分にあることは知っていますよ。
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
ビデオゲームとして区別されてまふ
Re: (スコア:0)
ゲームブックもどきやボードゲームを作って遊びました。
宇宙、空中、水上、水中、陸上の概念を持つ戦艦ゲームとか、
マルチプレイ可能なゲームブックとか、複雑になりすぎて、
作った本人にすら遊べないこともしばしばでしたが。
今でも地元の子供たちは同じ事をしているんじゃないかな。
Re:いきなりデジタルに頼るな (スコア:1)
おいら道産子だけど、よく無電源ゲーム的なものを作ったりしてたなあ。
厨二病真最中だったもんだから、なんでも詰め込もうとして、最終的にルールが複雑化しすぎて破綻したり。。。
# 前回のセッションからのリアル経過時間に応じて、その間のキャラクターの行動をシミュレートしようとするTRPGとか。
# 今考えるとありえない><
@ytnobody
Re: (スコア:0)
若いうちは、ゲームに限らず色んな遊びやスポーツ、小説とか映画など色んなエンターテインメントに触れておくべきかと。
最近の日本のゲームやアニメがステレオタイプな作品ばかりで一種の閉塞状態にあるのも、その分野しか知らないオタク上がりの人が作っているからなんじゃないでしょうかね。
実際、そういう中でもちょっと突き抜けた人のインタビューなんかを聞くと、やっぱり広い見識とか経験に裏打ちされてるなあと実感しますし。
Re:いきなりデジタルに頼るな (スコア:2, 興味深い)
「面白い」って感覚は、脳が学習or学習結果を反映しているときに起こるものなんですよね。
「つまらない」ってのは、脳が学習出来ていないor学習結果を反映できていない状態。
簡単すぎるゲームは、学習する価値がないのでつまらない
難しすぎるゲームは、学習するための取っ掛かりが見出せず、カオスに見えるのでつまらない。
レベルデザインは誰にとって、面白いかを設定すること。
最大公約数を取るのが目標。
たとえ開発者にとってつまらないものになったとしても。
で、コレを打開するためのものが、新しい性質のエンターテイメントの投入。
「面白い」=脳が学習すること=新しい体験
なので、レベルデザインにも一定の意味はあるけど、
外から新しい要素をゲームに持ち込める人のほうがトータルとして強い。
#ロジックの出元は「おもしろいのゲームデザイン」