アカウント名:
パスワード:
普通に単純にアカウントごとにゲームのライセンスを管理すると言うだけでは? それをWindows Liveの機能に付け加えたと言う。今までは認証をゲームが出てから行っていたが、それをゲームが出る前からライブラリで組み込んでおくと言う事が目新しいだけであって、そんなに新技術という感じはしないんだけど……。(エロゲのオンライン配信なんかじゃ、もう当たり前の技術じゃね?)
何が違うの?教えてエロいひと。
某S社の戦略級戦争ゲームは,ダウンロード販売が行われておりますが,Buddy Systemという別会社のソフトウェアで管理されており,オンライン状態で起動しないと,ゲームをスタートできません.同様のシステムとして,ソフト電池というものもあり,ダウンロード販売のエロゲーでよく使われているようです.
また,某A社のエロゲーは,インストール後の初回起動時にメディアの挿入を求められます.PCの構成に変更があった場合,その都度要求されるとのこと.
で,これらを組み合わせるとMS社のようなシステムになるのではないかと思います.いまいち新しさを感じないですが...
# 若干悩みましたが面倒だからIDでいいや...
Windows版 真・三国無双3 [gamecity.ne.jp]とかでは既に実装されてますな。サーバがメンテナンス中だったり地域IP網が落ちてたりすると全くプレイ出来なかったりするあたりが斬新でした。
どうせならゲームのデータを一部暗号化して、鍵を取りにいくって仕組みの方がクラックされにくい気もするんだが。。。
この方式も、全く効果がないとも言えなくて、開発サイドでのカジュアルコピーは防げるかもしれないと思う。開発機で使うマシンは認証しておいて、どっかに持って行っても使えない。下手にデータを持ってきてって作りで、内容と絡めてしまうとデータを作らないと動かない作りになるし、問題が増えるだけ。どうせ、開発中はそれを取得しにいかないとかにしないと面倒だから無効化したイメージとか作っちゃうに違いない。それが流出したら・・・・・
# というわけで、データと関係ない認証データにしておいた方が無難。# ゲームのデータだけでは動かないというのがミソなんだから。
逆に、この程度の効果でも十分って気も。内部犯行的なそのてのクラックに対しては、有る程度の信用の置ける外部のシステムを利用するってのは安全度は高いでしょうし。それ以上が欲しければ、それこそ金を出してキッチリすりゃ良いのかも知れなけど、それが出来ないところなんか向けにはそれで十分でしょう。
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
ハッカーとクラッカーの違い。大してないと思います -- あるアレゲ
新技術、か?? (スコア:0)
普通に単純にアカウントごとにゲームのライセンスを管理すると言うだけでは? それをWindows Liveの機能に付け加えたと言う。
今までは認証をゲームが出てから行っていたが、それをゲームが出る前からライブラリで組み込んでおくと言う事が目新しいだけであって、そんなに新技術という感じはしないんだけど……。
(エロゲのオンライン配信なんかじゃ、もう当たり前の技術じゃね?)
何が違うの?教えてエロいひと。
Re:新技術、か?? (スコア:4, 参考になる)
某S社の戦略級戦争ゲームは,ダウンロード販売が行われておりますが,Buddy Systemという別会社のソフトウェアで管理されており,オンライン状態で起動しないと,ゲームをスタートできません.同様のシステムとして,ソフト電池というものもあり,ダウンロード販売のエロゲーでよく使われているようです.
また,某A社のエロゲーは,インストール後の初回起動時にメディアの挿入を求められます.PCの構成に変更があった場合,その都度要求されるとのこと.
で,これらを組み合わせるとMS社のようなシステムになるのではないかと思います.いまいち新しさを感じないですが...
# 若干悩みましたが面倒だからIDでいいや...
そうじゃないだろう!
Re:新技術、か?? (スコア:2, おもしろおかしい)
べ、べつに変なこと考えてたわけじゃないんだからね!
Re: (スコア:0)
プラットフォームが実装して提供すべきだとは思うが、
それをマイクロソフトがやると、なぜか懐疑的になる。
Re:新技術、か?? (スコア:1)
Windows版 真・三国無双3 [gamecity.ne.jp]とかでは既に実装されてますな。
サーバがメンテナンス中だったり地域IP網が落ちてたりすると全くプレイ出来なかったりするあたりが斬新でした。
◆IZUMI162i6 [mailto]
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
どうせならゲームのデータを一部暗号化して、鍵を取りにいくって仕組みの方がクラックされにくい気もするんだが。。。
Re:新技術、か?? (スコア:1)
どうせならゲームのデータを一部暗号化して、鍵を取りにいくって仕組みの方がクラックされにくい気もするんだが。。。
この方式も、全く効果がないとも言えなくて、
開発サイドでのカジュアルコピーは防げるかもしれないと思う。
開発機で使うマシンは認証しておいて、どっかに持って行っても使えない。
下手にデータを持ってきてって作りで、内容と絡めてしまうと
データを作らないと動かない作りになるし、問題が増えるだけ。
どうせ、開発中はそれを取得しにいかないとかにしないと面倒だから
無効化したイメージとか作っちゃうに違いない。
それが流出したら・・・・・
# というわけで、データと関係ない認証データにしておいた方が無難。
# ゲームのデータだけでは動かないというのがミソなんだから。
Re: (スコア:0)
逆に、この程度の効果でも十分って気も。
内部犯行的なそのてのクラックに対しては、有る程度の信用の置ける外部のシステムを利用するってのは安全度は高いでしょうし。
それ以上が欲しければ、それこそ金を出してキッチリすりゃ良いのかも知れなけど、それが出来ないところなんか向けにはそれで
十分でしょう。
Re: (スコア:0)
今回のように、初回起動時のみアクセスでは、
暗号化された部分の復号化パッチを作られて、
認証ルーチンを認証済みに書き換えられればそれまで。
定期的に暗号化をしなおしてその都度鍵を取りに行く仕組みもあり得るけど、
万が一の障害時のリスクが高すぎるし、
やるやつは多分、定期暗号化ルーチンも殺す。
オンラインゲームならばログイン課金でソフトウェア代金は回収できるだろうが
RMTやらなにやら、別の不当行為がはびこる。
まさに、いたちごっこ。