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昔は日本のゲームを遊んでから洋ゲーやると「なんでこういうこと出来ないんだろう」とか「なんでこうなっちゃうの」みたいなのが多くて、ツマラン状態だった訳ですが
最近は洋ゲー遊んでから国産ゲーやると「なんでこういう風に遊べないんだろう」とか「なんでこういう事できないんだろう」って思ったりする
それを自由度とは言いませんが、そのゲームのもつ面白さとそれを結びつけるインターフェイスを作り上げるという意味ではもう海外には勝てない気がする
ちょっと前まではそれでもゲーム自体の面白さ自体もまだまだ海外には負けてませんでしたがいまは既に勝負になってません。情報発信の中心は既に海外ですよね。
#Fallout3は本当に面白かった。合う合わないは個人差があるでしょうけど#FPSぽいけど、やってみると実は昔からあるコマンド選択式のアクションRPGと#殆ど変わらないシステムという作りと、そう見えない見せ方っていうのが秀逸だと思う
良くも悪くも進化の果てだと思うなぁ。今の日本では、ルールを作りたいという人よりも物語を作りたいと思う人が多いんじゃないかな。ゲームの枠組みよりもキャラクターが中心になった。発表でも、システムの紹介よりも、登場キャラクターの紹介がメインに。極論をいえば、システムは「○○みたいなもの」でほぼ通ってしまう。そして、残念なことに、そのほうが企画が通りやすいという現実もある。
数学を面白いと思える人は悔しいことに少数派だが、異性の表象に興味を示し、色恋沙汰を面白いと思える人は雲霞のごとくいるのだ。
大戦略が萌え路線に大きく舵を切ったので(嘘)このコメントにも納得です。
とはいえ娘っ子だせばいいってもんじゃねぇよなあーと思いつつ自ら思い起こせば、さくらよりアイリスだろうふつうー、と叫んでいた過去もあるわけで。
#黒歴史とは便利な言葉だなあー(棒読み
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開いた括弧は必ず閉じる -- あるプログラマー
洋ゲーと国産ゲー (スコア:2, 興味深い)
昔は日本のゲームを遊んでから洋ゲーやると「なんでこういうこと出来ないんだろう」とか
「なんでこうなっちゃうの」みたいなのが多くて、ツマラン状態だった訳ですが
最近は洋ゲー遊んでから国産ゲーやると「なんでこういう風に遊べないんだろう」とか
「なんでこういう事できないんだろう」って思ったりする
それを自由度とは言いませんが、そのゲームのもつ面白さとそれを結びつける
インターフェイスを作り上げるという意味ではもう海外には勝てない気がする
ちょっと前まではそれでもゲーム自体の面白さ自体もまだまだ海外には負けてませんでしたが
いまは既に勝負になってません。情報発信の中心は既に海外ですよね。
#Fallout3は本当に面白かった。合う合わないは個人差があるでしょうけど
#FPSぽいけど、やってみると実は昔からあるコマンド選択式のアクションRPGと
#殆ど変わらないシステムという作りと、そう見えない見せ方っていうのが秀逸だと思う
Re: (スコア:1, 興味深い)
良くも悪くも進化の果てだと思うなぁ。
今の日本では、ルールを作りたいという人よりも物語を作りたいと思う人が多いんじゃないかな。
ゲームの枠組みよりもキャラクターが中心になった。
発表でも、システムの紹介よりも、登場キャラクターの紹介がメインに。
極論をいえば、システムは「○○みたいなもの」でほぼ通ってしまう。
そして、残念なことに、そのほうが企画が通りやすいという現実もある。
数学を面白いと思える人は悔しいことに少数派だが、異性の表象に興味を示し、色恋沙汰を面白いと思える人は雲霞のごとくいるのだ。
Re:洋ゲーと国産ゲー (スコア:1)
大戦略が萌え路線に大きく舵を切ったので(嘘)
このコメントにも納得です。
とはいえ
娘っ子だせばいいってもんじゃねぇよなあーと思いつつ
自ら思い起こせば、さくらよりアイリスだろうふつうー、
と叫んでいた過去もあるわけで。
#黒歴史とは便利な言葉だなあー(棒読み