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ガラパゴスケータイ向けにゲームを作っておりますが、ケータイのゲームは言われているほど明るくありません。
ケータイの性能が既にDSを超えているにも関わらず、DSを超えるゲームが出てきませんが、その原因は、技術的には容量、経済的には単価、政治的にはキャリア規制です。
容量は分かりやすいですよね。2~10MB程度の容量しか許されませんので、大作はとても無理です。この点では大容量アプリが提供可能なiPhoneは一歩ぬきんでています。
単価はそのままです。ダウンロードゲームでは、売り切りにしろ月額にしろ100~300円がほとんど。800円が最高クラス。D
>2~10MB程度の容量しか許されませんので、大作はとても無理です。ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。ゲームはテクスチャーやリソースの量と解釈してる時点で面白いゲームを作る気が感じられません。
>30分の1しか儲からないわけで、30分の1の規模のゲームしか作れません。仮の儲けとゲームの規模(質?)が直結してる時点で面白いゲームが作る気が感じられません。できる人材とアイディアがあれば、儲けと投資の差を開かせる事も可能です。
市場は面白いゲームを期待しています。当然ですが。
>ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。
スーパーマリオやテトリスは大作なのだろうか…。まぁ、スーパーマリオは当時としては大作だったかもしれませんが。
>できる人材とアイディアがあれば、儲けと投資の差を開かせる事も可能です。
可能だとしても、もっと儲かる市場に投資した方が効率的という話ではないでしょうか。
>ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。スーパーマリオやテトリスは大作なのだろうか…。まぁ、スーパーマリオは当時としては大作だったかもしれませんが。
ドラゴンクエストは64KB、FF3でも512KBとかですな。そもそもメモリ空間が64KBですし。
ゲーム業界はそもそも「夢を語り、アウトサイダーに生きていく」人たちが一攫千金を狙う山師の市場だったはずです。ファミコンの記録は燦然と輝いていますが、ミリオン越えはたった32本。1000越えるタイトル数の中、たったの32本です。# 当時のソフトウエアハウスの内、生き残ってるのが何社か数えるだけでも判りそうなモンですが:P
手堅く儲けようとするなんていう思考がハナから間違っているだけです。ゲームが手堅く儲かっていた時代なんぞ、存在しません。常に死ぬ気で夢を追う人が夢破れる戦場だっただけです。# 容量がない=昔もなかった、売値が安い=もっとピンハネされてた、キャリアに左右される=任天チェック他ハードメーカーの(以下略# その意味で、Appleの「夢を追う素人が(会社じゃ採算採れないけど個人にとって)大金を夢見る山師の市場」になってるのは興味深い:)
任天堂は自社の都合を優先させすぎるのが取引先としてはつらいところですが、(一時期DSのライセンスを取ってDSの開発も行っていました)それでも、ゲームのことを第1に考えて、よりゲームを盛り上げようとしてくれていることには異論はないはずです。ケータイキャリアはそうではありません。あくまでもケータイのおまけとしてゲームがくっついているに過ぎないのです。
例えば、AUのケータイでは、端末側の判断で(例えゲームプレイ中であっても)バッテリー消費を抑えるためにCPUのクロックを落とす、という挙動を示します。ユーザーからすれば突然ゲームの動きがぎこちなくなったと感じることになり、バグ以外の何者でもありません。しかも、どの程度性能を落とすのか、どんな時に性能を落とすのか、は完全に非公開ですし、今後の端末で挙動が変わる可能性すらあります。AUのアプリ開発者向けのセミナーでは、シューティングゲームを移植している会社がこの点を厳しく追及していました。
一方、DSではハードスペックの詳細まで解説した説明書が用意されています。各ハードウェアの詳細な動作タイミング、特殊なレジスタの扱い、ポリゴン計算の詳細、まで細かく解説されており、しかもこれらの互換性は維持されることが保証されています。こういった点で、安心感が全く異なります。
コード部分だけ見るとそんなに容量はいらないといいたいのではないかと。ユーザが求めてるのはリアルな壁じゃなく壮大なストーリーだと。
>コード部分だけ見るとそんなに容量はいらないといいたいのではないかと。>ユーザが求めてるのはリアルな壁じゃなく壮大なストーリーだと。
そもそも、元コメントの方も容量が絶対に必要とは書いてないですね。容量の必要なゲームを作れないと書いてあるだけのように読めるのですが。
容量が小さくても面白いゲームを作れるかどうかという話はまた別な話でしょう。大作=面白いゲームでもないですし。
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クラックを法規制強化で止められると思ってる奴は頭がおかしい -- あるアレゲ人
現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:4, 参考になる)
ガラパゴスケータイ向けにゲームを作っておりますが、ケータイのゲームは言われているほど明るくありません。
ケータイの性能が既にDSを超えているにも関わらず、DSを超えるゲームが出てきませんが、
その原因は、技術的には容量、経済的には単価、政治的にはキャリア規制です。
容量は分かりやすいですよね。2~10MB程度の容量しか許されませんので、大作はとても無理です。
この点では大容量アプリが提供可能なiPhoneは一歩ぬきんでています。
単価はそのままです。ダウンロードゲームでは、売り切りにしろ月額にしろ100~300円がほとんど。800円が最高クラス。
D
Re: (スコア:0)
>2~10MB程度の容量しか許されませんので、大作はとても無理です。
ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。
ゲームはテクスチャーやリソースの量と解釈してる時点で面白いゲームを作る気が感じられません。
>30分の1しか儲からないわけで、30分の1の規模のゲームしか作れません。
仮の儲けとゲームの規模(質?)が直結してる時点で面白いゲームが作る気が感じられません。
できる人材とアイディアがあれば、儲けと投資の差を開かせる事も可能です。
市場は面白いゲームを期待しています。当然ですが。
Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:1)
>ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。
スーパーマリオやテトリスは大作なのだろうか…。まぁ、スーパーマリオは当時としては大作だったかもしれませんが。
>できる人材とアイディアがあれば、儲けと投資の差を開かせる事も可能です。
可能だとしても、もっと儲かる市場に投資した方が効率的という話ではないでしょうか。
「商売」になったからでしょう(Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:3, 興味深い)
>ファミコンのスーパーマリオが40KB、ブラウザー上でテトリスが500Bで作れるのに、無理なんですか。
スーパーマリオやテトリスは大作なのだろうか…。まぁ、スーパーマリオは当時としては大作だったかもしれませんが。
ドラゴンクエストは64KB、FF3でも512KBとかですな。そもそもメモリ空間が64KBですし。
ゲーム業界はそもそも「夢を語り、アウトサイダーに生きていく」人たちが一攫千金を狙う山師の市場だったはずです。
ファミコンの記録は燦然と輝いていますが、ミリオン越えはたった32本。1000越えるタイトル数の中、たったの32本です。
# 当時のソフトウエアハウスの内、生き残ってるのが何社か数えるだけでも判りそうなモンですが:P
手堅く儲けようとするなんていう思考がハナから間違っているだけです。
ゲームが手堅く儲かっていた時代なんぞ、存在しません。常に死ぬ気で夢を追う人が夢破れる戦場だっただけです。
# 容量がない=昔もなかった、売値が安い=もっとピンハネされてた、キャリアに左右される=任天チェック他ハードメーカーの(以下略
# その意味で、Appleの「夢を追う素人が(会社じゃ採算採れないけど個人にとって)大金を夢見る山師の市場」になってるのは興味深い:)
Re:「商売」になったからでしょう(Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:2)
任天堂は自社の都合を優先させすぎるのが取引先としてはつらいところですが、
(一時期DSのライセンスを取ってDSの開発も行っていました)
それでも、ゲームのことを第1に考えて、よりゲームを盛り上げようとしてくれていることには異論はないはずです。
ケータイキャリアはそうではありません。あくまでもケータイのおまけとしてゲームがくっついているに過ぎないのです。
例えば、AUのケータイでは、端末側の判断で(例えゲームプレイ中であっても)バッテリー消費を抑えるためにCPUのクロックを落とす、という挙動を示します。ユーザーからすれば突然ゲームの動きがぎこちなくなったと感じることになり、バグ以外の何者でもありません。しかも、どの程度性能を落とすのか、どんな時に性能を落とすのか、は完全に非公開ですし、今後の端末で挙動が変わる可能性すらあります。AUのアプリ開発者向けのセミナーでは、シューティングゲームを移植している会社がこの点を厳しく追及していました。
一方、DSではハードスペックの詳細まで解説した説明書が用意されています。
各ハードウェアの詳細な動作タイミング、特殊なレジスタの扱い、ポリゴン計算の詳細、まで細かく解説されており、しかもこれらの互換性は維持されることが保証されています。こういった点で、安心感が全く異なります。
Re: (スコア:0)
それは論理としては正しくない。
また、ミリオンなんぞ出さなくても食っていけますよ。大儲けには程遠いが中儲け位は可。
そしてどの業界でも20年位経てば結構、様変わりする。継続って難しいのでね。
加えてゲーム業界に限らず新規分野は新規参入が多ければ多いほど淘汰が
激しく行われるのは当然のこと。車だって昔は会社が沢山あったが淘汰されて
生き残ってるのが現在のメーカー。
Re: (スコア:0)
コード部分だけ見るとそんなに容量はいらないといいたいのではないかと。
ユーザが求めてるのはリアルな壁じゃなく壮大なストーリーだと。
Re:現在の単価では無理。それに加えキャリアを信用できない。 (スコア:1)
>コード部分だけ見るとそんなに容量はいらないといいたいのではないかと。
>ユーザが求めてるのはリアルな壁じゃなく壮大なストーリーだと。
そもそも、元コメントの方も容量が絶対に必要とは書いてないですね。容量の必要なゲームを作れないと書いてあるだけのように読めるのですが。
容量が小さくても面白いゲームを作れるかどうかという話はまた別な話でしょう。大作=面白いゲームでもないですし。
Re: (スコア:0)
初めてGT3(for PS2)を見た時、感動しましたもの。
神は細部は宿るという言葉があるけど、画面が小さいとどうしても感動も薄くなりがちではあるね。
無くなるとは言わないけど、できないことが多くなる→作り手の制約になる。
それって作り手としてはどうよ?という話にもなるんだよね。
ま、できることなら、据え置き機と携帯機は良いバランスで推移して欲しいものですな。
バランスが崩れたらそれはメーカー、ユーザ両者にとって不幸だ。