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1.行為判定表・・・挑戦の難易度を評価し、ダイスの出目がいくつ以上なら成功かをチャートにしたもの。2.生命点・・・挑戦回数の制限のために、行為のリスクをポイントにしたもの。この2つの要素以外は飾り。
例えばドラゴン退治を1回の行為判定で終わらせる事だって出来るのだが、それでは行為判定で成功が期待できず生命点を一挙に失うリスクが高い。だけどヤクザに渡りを付けてトカレフを買ったり、直接戦闘せず児童ポルノの単純所持で訴えたりすれば、行為をより容易に、リスクをより少なく出来る。そういった積み重ねを巡るGMとプレイヤーの交渉がロールプレイングゲームの本質。
・・・っていうことを暴露しちゃった「モンスター・ホラーショウ」も是非復刊を。6d6だから頭の体操にもなるし。
プレイヤーに高レベルの思考とRPを要求するのはどうなのか.(いや,やっている分には楽しいからいいっちゃいいんだけど)
ルールブックの役割としてはプレイヤーおよびGMの想像力や知識を補う,という点もありますねたとえば「跳躍」スキルで常識的にどれくらいジャンプできるのか,とか.
# 最近流行っているクトゥルフTRPGの某リプレイ動画のひとつに,# 垂直に身長分飛び上がれます,って書いてあって,おいおい…# ルルブの解釈がおかしいとは思わなかったのだろうか,と
状況がちゃんと共有されていて、楽しむために協力し合えてるなら、行為判定表だとか生命点だとか、そんなものだって不要でしょ。
ただ、何もないところから状況を共有するのはものすごく面倒な上に、食い違いも発生しやすい。だから、世界説明とか能力数値とか判定のルールってのは、GM含むプレイヤー間で、状況を共有しやすくするためのツールとしてあったほうがよい。
ウルトラマンがスペシウム光線を放ったとき、ゴジラはどうなるか、を決めるのがルールだ、みたいなたとえ話があるけれど、参加者全員が全く同じ認識を共有できてるならごっこ遊びは破綻しないわけで。
で、状況を共有できた上で、完全な正解不正解をなくすために乱数の出番になる、と。
個人的には、それなりに面白い数値判定ルールが存在しないと、プレイヤーレベルで考えなければいけないことが多くなりすぎてめんどくさいし、楽しめる人を限定し過ぎる気がするので、数値ルールもちゃんとしてる方が気楽に楽しめるから好き。
> 参加者全員が全く同じ認識を共有できてるなら前提が無茶すぎ。日本人はそういう幻想にとらわれがちなので明文化されたルールを軽視しがちなようだけど。
文脈読めてるか?何も無い状態では「参加者全員が全く同じ認識を共有」するのが無理だから、明文化されたルールを共有する事でそれを実現してるんだろ。何が無茶なんだ?
キャラをロールするにしろシナリオを共有するにしろ、実のところはその行為判定表やら生命点なんぞも必要はないのです。が、現実的に求められているのはバトルゲームだったので、キャッチーでインパクトのある戦闘ルールは必須なのです。
清松先生だか山本先生だかの本に「ルールがあるかどうかが子供の怪獣ごっことTRPGの違いだ」みたいなことが書かれていた記憶があります。# ルールブックの売り手としてのポジショントークだったのかもしれんが
そんなあなたにはローズ・トゥ・ロードおすすめ。いや煽りとかそういうのでは無しにマジで。
噛み付いてる人も多いが、結局のところ
「飾り(ディテール)がじゅーよーなのです! 飾りが!」
というところではないかなと。
TORGのカードでロールプレイを縛るシステムは結構な発明だと思う。
あなたは一度ベルファール魔法学園を読んでみるべき。収録されているサンプルシナリオはゲームブックの体裁になっていて、指定されたときに行為判定をし、結果に応じた番号へ読み進むようになっている。
この本は元々初心者が初めてTRPGに触れることを想定して作られていて、作者がそういう初心者にどういう体験をしてもらいたいと思ってるかはサンプルシナリオを読んでみれば分かる。
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日本発のオープンソースソフトウェアは42件 -- ある官僚
TRPGはルールブック不要だと思うんだが。 (スコア:0)
1.行為判定表・・・挑戦の難易度を評価し、ダイスの出目がいくつ以上なら成功かをチャートにしたもの。
2.生命点・・・挑戦回数の制限のために、行為のリスクをポイントにしたもの。
この2つの要素以外は飾り。
例えばドラゴン退治を1回の行為判定で終わらせる事だって出来るのだが、
それでは行為判定で成功が期待できず生命点を一挙に失うリスクが高い。
だけどヤクザに渡りを付けてトカレフを買ったり、直接戦闘せず児童ポルノの単純所持で訴えたりすれば、
行為をより容易に、リスクをより少なく出来る。
そういった積み重ねを巡るGMとプレイヤーの交渉がロールプレイングゲームの本質。
・・・っていうことを暴露しちゃった「モンスター・ホラーショウ」も是非復刊を。
6d6だから頭の体操にもなるし。
Re:TRPGはルールブック不要だと思うんだが。 (スコア:2)
プレイヤーに高レベルの思考とRPを要求するのはどうなのか.
(いや,やっている分には楽しいからいいっちゃいいんだけど)
ルールブックの役割としてはプレイヤーおよびGMの想像力や知識を補う,という点もありますね
たとえば「跳躍」スキルで常識的にどれくらいジャンプできるのか,とか.
# 最近流行っているクトゥルフTRPGの某リプレイ動画のひとつに,
# 垂直に身長分飛び上がれます,って書いてあって,おいおい…
# ルルブの解釈がおかしいとは思わなかったのだろうか,と
Re:TRPGはルールブック不要だと思うんだが。 (スコア:1)
状況がちゃんと共有されていて、楽しむために協力し合えてるなら、
行為判定表だとか生命点だとか、そんなものだって不要でしょ。
ただ、何もないところから状況を共有するのはものすごく面倒な上に、食い違いも発生しやすい。
だから、世界説明とか能力数値とか判定のルールってのは、
GM含むプレイヤー間で、状況を共有しやすくするためのツールとしてあったほうがよい。
ウルトラマンがスペシウム光線を放ったとき、ゴジラはどうなるか、を決めるのがルールだ、みたいなたとえ話があるけれど、
参加者全員が全く同じ認識を共有できてるならごっこ遊びは破綻しないわけで。
で、状況を共有できた上で、完全な正解不正解をなくすために乱数の出番になる、と。
個人的には、それなりに面白い数値判定ルールが存在しないと、
プレイヤーレベルで考えなければいけないことが多くなりすぎてめんどくさいし、楽しめる人を限定し過ぎる気がするので、
数値ルールもちゃんとしてる方が気楽に楽しめるから好き。
Re: (スコア:0)
> 参加者全員が全く同じ認識を共有できてるなら
前提が無茶すぎ。日本人はそういう幻想にとらわれがちなので明文化されたルールを軽視しがちなようだけど。
Re: (スコア:0)
文脈読めてるか?
何も無い状態では「参加者全員が全く同じ認識を共有」するのが無理だから、
明文化されたルールを共有する事でそれを実現してるんだろ。
何が無茶なんだ?
Re: (スコア:0)
キャラをロールするにしろシナリオを共有するにしろ、実のところはその行為判定表やら生命点なんぞも必要はないのです。
が、現実的に求められているのはバトルゲームだったので、キャッチーでインパクトのある戦闘ルールは必須なのです。
Re: (スコア:0)
清松先生だか山本先生だかの本に「ルールがあるかどうかが子供の怪獣ごっことTRPGの違いだ」みたいなことが書かれていた記憶があります。
# ルールブックの売り手としてのポジショントークだったのかもしれんが
Re: (スコア:0)
そんなあなたにはローズ・トゥ・ロードおすすめ。
いや煽りとかそういうのでは無しにマジで。
Re: (スコア:0)
RPG とごっこ遊びの区別がついていない典型的な素人意見ですね。
恥をかく前に、とりあえず wikipedia(en) レベルでいいので RPG の構造理論について学んでみてはいかがでしょうか。
Re: (スコア:0)
噛み付いてる人も多いが、結局のところ
「飾り(ディテール)がじゅーよーなのです! 飾りが!」
というところではないかなと。
TORGのカードでロールプレイを縛るシステムは結構な発明だと思う。
Re: (スコア:0)
あなたは一度ベルファール魔法学園を読んでみるべき。
収録されているサンプルシナリオはゲームブックの体裁になっていて、
指定されたときに行為判定をし、結果に応じた番号へ読み進むようになっている。
この本は元々初心者が初めてTRPGに触れることを想定して作られていて、
作者がそういう初心者にどういう体験をしてもらいたいと思ってるかはサンプルシナリオを読んでみれば分かる。