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プロジェクト目標や成果物を予め「緻密には」定義できない、というのはアジャイル開発の一つの出発点で、だからこそ小刻みに計画策定とチェックを繰り返すことで大幅な計画変更や手戻りを避けるわけですよね。
乱暴にいえば、「数年にわたるようなプロジェクトは管理しきれないけど、1週間くらいの計画なら目で見て管理しきれるし、それを繰り返していけば、結局トータルの成果は大きいよ」というのも一つの考え方です。
あなたのいう「プロジェクト管理」の定義がわからないと、なにが「素人」で「苦労がない」のかよくわかりません。
> プロジェクトの目標や成果物をあらかじめ決められない> 人にプロジェクトは任せられません。> 仕上がりは出来てからのお楽しみじゃ、話になりません。
これが大規模の業務用システムの開発ではなく、「ドラクエ」を冠した新規MMOの開発であるという点がポイントかもしれない。
これは、大規模でも事前に詳細に定められない、創意工夫をできる限り盛り込みたい、つまり「目標をあらかじめ決められない」プロジェクトかと。そのために、現物を触りながら改善を進めていきたかったり、職人が生み出す芸術的な成果を優先したい部分もあったりで。
そんな方針を実現する手法としてアジ
ドラクエの場合、最終的な裁量の大半は堀井雄二氏が握ってますからね。開発途中で目標が別のものになったりするなんてこともしばしばあるはずです。
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あと、僕は馬鹿なことをするのは嫌いですよ (わざとやるとき以外は)。-- Larry Wall
記事書いた人 (スコア:3)
それとも発表でわざと論点をずらしたのか。
プロジェクト目標、成果物と投入リソースの関係とか
リスク管理とか、肝の部分がまるで語られていない。
>毎日15分のミーティング、バッファを入れたスケジューリング、細かいロードマップ、スタッフ全員による定期的なレビュー
こんなのでプロジェクト管理ができるなら苦労はない。
本当なら、目標レベルが低すぎ。
Re: (スコア:1)
プロジェクト目標や成果物を予め「緻密には」定義できない、
というのはアジャイル開発の一つの出発点で、だからこそ小刻みに計画策定と
チェックを繰り返すことで大幅な計画変更や手戻りを避けるわけですよね。
乱暴にいえば、「数年にわたるようなプロジェクトは管理しきれないけど、
1週間くらいの計画なら目で見て管理しきれるし、それを繰り返していけば、
結局トータルの成果は大きいよ」というのも一つの考え方です。
あなたのいう「プロジェクト管理」の定義がわからないと、
なにが「素人」で「苦労がない」のかよくわかりません。
Re: (スコア:2)
プロジェクトの目標や成果物をあらかじめ決められない
人にプロジェクトは任せられません。
仕上がりは出来てからのお楽しみじゃ、話になりません。
ここで、アジャイルの話を持ってくるのは方向違い。
プロジェクトを細分化してサブプロジェクトとして管理するのは
ごく当たり前の話。
>数年にわたるようなプロジェクトは管理しきれないけど
あり得ません。
Re: (スコア:1)
> プロジェクトの目標や成果物をあらかじめ決められない
> 人にプロジェクトは任せられません。
> 仕上がりは出来てからのお楽しみじゃ、話になりません。
これが大規模の業務用システムの開発ではなく、
「ドラクエ」を冠した新規MMOの開発であるという点がポイントかもしれない。
これは、大規模でも事前に詳細に定められない、創意工夫をできる限り盛り込みたい、
つまり「目標をあらかじめ決められない」プロジェクトかと。
そのために、現物を触りながら改善を進めていきたかったり、
職人が生み出す芸術的な成果を優先したい部分もあったりで。
そんな方針を実現する手法としてアジ
Re:記事書いた人 (スコア:2)
ドラクエの場合、最終的な裁量の大半は堀井雄二氏が握ってますからね。
開発途中で目標が別のものになったりするなんてこともしばしばあるはずです。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ