アカウント名:
パスワード:
16連射じゃなく、17.4連射だったんじゃないか
バネによるアシストが1割程度あったのかもしれません。
#そもそもの「15フレームしか出ない」ってのもどっから出てきたんだか…
>#そもそもの「15フレームしか出ない」ってのもどっから出てきたんだか…
件のブログにそれらしい理由が書いてある。
日本のTVは、NTSCという規格を採用しています。この規格は、1秒間に60フィールドという更新を行っていますので、最大限で考えると、1秒間に60回の問い合わせを行う事で、ゲーム画面との同期が取りやすくなります。今のPS3やXbpx360の様なゲーム機の場合は、その問い合わせを1秒間に60回行っていると思いますが、当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。よって、この問い合わせの回数を半分に減らしたのです。それが1秒間に30回という数値でした。その問い合わせに対して、ボタンを押した信号を返すわけですから、1秒間に15回以上ボタンを押しても意味が無いのです。
日本のTVは、NTSCという規格を採用しています。この規格は、1秒間に60フィールドという更新を行っていますので、最大限で考えると、1秒間に60回の問い合わせを行う事で、ゲーム画面との同期が取りやすくなります。
今のPS3やXbpx360の様なゲーム機の場合は、その問い合わせを1秒間に60回行っていると思いますが、当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。
よって、この問い合わせの回数を半分に減らしたのです。それが1秒間に30回という数値でした。その問い合わせに対して、ボタンを押した信号を返すわけですから、1秒間に15回以上ボタンを押しても意味が無いのです。
当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。
意味がないことはなくて、例えばファミコンの流行が始まったころの任天堂とハドソンのゲームを見比べてみれば、動きのなめらかさが明らかに違います。アーケードゲームのような映像芸術では、動画の品質が高いことには大きな意味があります。で、どうして30回にしてしまうかというと、これはプログラマの腕が原因です。ゲームの処理が高負荷になってフレーム内に処理が収まらないと、さらに次のフレームを待ってから処理を続ける、いわゆるフレーム落ちが発生しますが、プログラマに短いステップ数で処理を記述する技術がないと、このフレーム落ちが頻繁に発生することになります。早くなったり遅くなったりすると明らかに異常に見えるので、最初から2フレームかけて1ステップ分処理する、つまりフレームが落ちたままの状態にして回避するわけです。当時8ビットCPUでメジャーなのはインテル系のZ80などでしたから、ファミコンの6502に不慣れなプログラマが担当したであろうことも原因として推測できます。
「ファミコンの流行が始まったころ」のハドソンのゲームはおそらくロードランナーを指していると思いますが、あれは「元のAppleII版がそうだから」というのが大きいでしょう。(ファミコン版はブローダーバンドから提供を受けたAppleII版のアセンブラソースを元に制作されたそうです)FDと48KB RAMを前提としたゲームをファミコンの2KB RAM/32KB ROMに収めたのは十分に高い技術力だと思いますが。
アーケードゲームのような映像芸術では、動画の品質が高いことには大きな意味があります。
当時の映像品質を考えれば、そんなものに意味なんてないでしょう。少なくとも開発者はそんなところに重きを置いていたとは思えませんね。仮に30fpsのゲームを60fpsにすることで新しい別の遊びが提案できるとか、何か別の理由がないとそれは単に「無駄なコスト」ですし。だから名人も「全く意味がありませんでした」と言ったんだと思います。
#実際にゲーム開発の現場に携わってきた人から「映像芸術」なんて絶対出てこないなぁ
あんた真面目にビデオゲームで遊んだことないでしょ
そりゃ作ってる側と遊んでる側の意識は違って当然だろうw向こうさんは商売でやってるんだぞ。やらなきゃ飢えて死ぬんだぞ。やり過ぎて飢えて死ぬ立場と一緒にしてはいけない。
当時8ビットCPUでメジャーなのはインテル系のZ80などでしたから、ファミコンの6502に不慣れなプログラマが担当したであろうことも原因として推測できます。
当時のハドソンは国内で出ていた大半のパソコン向けにソフトを作っていましたし(Z80に限らず6809も)、社内にはAppleIIもあったそうなので、それはないのでは。
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=186 [highriskrevolution.com]
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者
だまされた! (スコア:2)
16連射じゃなく、17.4連射だったんじゃないか
Re: (スコア:0)
バネによるアシストが1割程度あったのかもしれません。
#そもそもの「15フレームしか出ない」ってのもどっから出てきたんだか…
Re: (スコア:2, 興味深い)
>#そもそもの「15フレームしか出ない」ってのもどっから出てきたんだか…
件のブログにそれらしい理由が書いてある。
Re:だまされた! (スコア:2)
当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。
だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。
意味がないことはなくて、例えばファミコンの流行が始まったころの任天堂とハドソンのゲームを見比べてみれば、動きのなめらかさが明らかに違います。アーケードゲームのような映像芸術では、動画の品質が高いことには大きな意味があります。
で、どうして30回にしてしまうかというと、これはプログラマの腕が原因です。
ゲームの処理が高負荷になってフレーム内に処理が収まらないと、さらに次のフレームを待ってから処理を続ける、いわゆるフレーム落ちが発生しますが、プログラマに短いステップ数で処理を記述する技術がないと、このフレーム落ちが頻繁に発生することになります。早くなったり遅くなったりすると明らかに異常に見えるので、最初から2フレームかけて1ステップ分処理する、つまりフレームが落ちたままの状態にして回避するわけです。
当時8ビットCPUでメジャーなのはインテル系のZ80などでしたから、ファミコンの6502に不慣れなプログラマが担当したであろうことも原因として推測できます。
Re:だまされた! (スコア:2, 興味深い)
「ファミコンの流行が始まったころ」のハドソンのゲームはおそらくロードランナーを指していると思いますが、あれは「元のAppleII版がそうだから」というのが大きいでしょう。
(ファミコン版はブローダーバンドから提供を受けたAppleII版のアセンブラソースを元に制作されたそうです)
FDと48KB RAMを前提としたゲームをファミコンの2KB RAM/32KB ROMに収めたのは十分に高い技術力だと思いますが。
Re: (スコア:0)
アーケードゲームのような映像芸術では、動画の品質が高いことには大きな意味があります。
当時の映像品質を考えれば、そんなものに意味なんてないでしょう。
少なくとも開発者はそんなところに重きを置いていたとは思えませんね。
仮に30fpsのゲームを60fpsにすることで新しい別の遊びが提案できるとか、何か別の理由がないとそれは単に「無駄なコスト」ですし。
だから名人も「全く意味がありませんでした」と言ったんだと思います。
#実際にゲーム開発の現場に携わってきた人から「映像芸術」なんて絶対出てこないなぁ
Re: (スコア:0)
あんた真面目にビデオゲームで遊んだことないでしょ
Re: (スコア:0)
そりゃ作ってる側と遊んでる側の意識は違って当然だろうw
向こうさんは商売でやってるんだぞ。やらなきゃ飢えて死ぬんだぞ。
やり過ぎて飢えて死ぬ立場と一緒にしてはいけない。
Re: (スコア:0)
当時のハドソンは国内で出ていた大半のパソコン向けにソフトを作っていましたし(Z80に限らず6809も)、社内にはAppleIIもあったそうなので、それはないのでは。
Re: (スコア:0)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=186 [highriskrevolution.com]