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アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者
昔LightWave、今Max (スコア:2, 参考になる)
これを使っていればオーサリングツールを自前で組む必要がほとんどないので、他のソフトは需要を奪われまくってたりする。
どっちか使いこなしてなきゃ雇ってくんないんだもん(+д+)
外注でさえ仕事が来難いんす。"すっこんでろ"って感じで(+д+)
せいぜいムービーぐら
ゲーム業界的には (スコア:4, 参考になる)
も有用ですね。なんと言っても安いし。
ただ、ゲームだと(別にゲームに限りませんが)
カットアンドトライの多い作業ですから2種以上の
ツールを行き来しながら作成される方は(私の
周りでは)少ないですね。
ということから、平均以上の機能がすべてそろっている
ツールが好まれています。そうなると、MAX,Maya
XSIあたりが選択されることが多いようです。
Shade,Lightwaveだとちょっと力不足なのかな...?
Lightwaveが好まれないのはUV機能が不十分だと
聞いたことがあるのですが、詳細は知りません。
詳しい方、補完お願
Re:ゲーム業界的には (スコア:2, 参考になる)
最近値段が上がってきてる。ポリゴンが得意。頑なにポリゴン。
モデラとレイアウトが統合されていない唯一のソフト。
ソレがイイ!という根強い人気はあるが初心者から見ると
二種類のプログラムを使い分けなければいけないのは難しく
思えるらしい。
ポリゴンモデラーとしては極めて秀逸。日本の代理店、
D-Stormは「LWでモデリング、Maxでアニメーションってのは
どうですか!」とMaxユーザーに声をかけまくったらLWユーザに
「LWはMaxのプラグインかよ!!」と怒られた。
PS1の頃はもっぱら開発に使われていたが、PS2になったら
あまりお声が掛からない。やっぱりUV対応(ポリゴンに
マッピング用の座標をキッチリ書くやりかた)が遅れたのが
致命的か。でもゲーム関係の会社の古い開発者ならとりあえず
触れるよってひとは多い。
実験的機能をプラグインとして提供し、次のVerで機能化するのが
得意。HDR法やヴォリュームレンダリングなど、他のソフトに
先駆けて実装してる。フリー・サードパーティープラグインが
多いのも特徴のひとつ。
Re:ゲーム業界的には (スコア:1)
ついても書いて欲しかったな。新しいリリースと同時にSDK
の日本語訳を出してくれるのはあそこぐらいでは。相談した
場合の返事も早いしね。あのサポートがXSIかMaxについてた
らなぁと常々思うよ。
弱点であるUV編集の弱さについては自前でプラグインが書け
るところならあまり問題にはなってなかったのではという気
がする。UV Editのソースも公開されてたしな。
サポートについてはLW > XSI >>>> Maxという印象。(Maya
は学生時代しか使ってないのでわからん)
Re:ゲーム業界的には (スコア:0)
● Nichimen N-World
ってのがありましたね。PS1の頃は活躍していました。
N-worldの良かったところは、カスタマイズ性の高さでした。
中身がLispで書かれていて、デバッグモードではLispの対話
環境が使えるんですが、そこでaproposやinspectを駆使すると
だいたいどういうメソッドがどういう順番で呼ばれてるかが
分かるんで、かなり基本的なメソッドでもaroundメソッドを
かぶせて動作を変更したりできまし
Re:ゲーム業界的には (スコア:0)