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日本では,少なくとも,20年ぐらい前からすでに,その人の職種を表す言葉としてのゲームデザイナーはいななかったよーな。
で,アメリカだと,レベルデザイナーとか専門職がいて云々,という話をしてたよーな気がする。分業制いいなー,という人もいれば,一番おいしい部分をなぜ人にやらせる必要がある,という人もいたり。
「その職種」はいないのですが、「その役回り」は当然あったのですよ。(でなければゲームはできないので。)そして、その「役回り」こそが不要になっている、と。
今は、ゲームデザインは別のゲームから持ってくる時代なのです。そちらの方が、
・完成形を想像しやすい。→上の方を説得しやすい。・トライ&エラーが減り、効率が良い。また予算規模を見積もりやすい。・お客様に説明がしやすい。「画期的なシステムで爽快感抜群!」より「君の好きなキャラクターが出るパズドラ」の方がイメージしやすい。・アイコン化しやすい。雑誌やアプリランキングなどでちらっと紹介されるとき、新奇性の高いゲームは理解が得られない。
とされており、当たり前のように要求される時代です。このことが、どれだけゲームデザイナーの心を折るか。私自身、切に感じています。
現役お疲れ様です。まあ,自分がいろいろやってたころは,一人で全部やれる(プロデュース・ディレクション・ゲームデザイン・プログラム)のが一番すごい,と言われる頃の最後の方でしたからねえ。
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ナニゲにアレゲなのは、ナニゲなアレゲ -- アレゲ研究家
最初からない気がする (スコア:3)
日本では,少なくとも,20年ぐらい前からすでに,
その人の職種を表す言葉としてのゲームデザイナーはいななかったよーな。
で,アメリカだと,レベルデザイナーとか専門職がいて云々,
という話をしてたよーな気がする。
分業制いいなー,という人もいれば,
一番おいしい部分をなぜ人にやらせる必要がある,
という人もいたり。
Re: (スコア:4, 興味深い)
「その職種」はいないのですが、「その役回り」は当然あったのですよ。
(でなければゲームはできないので。)
そして、その「役回り」こそが不要になっている、と。
今は、ゲームデザインは別のゲームから持ってくる時代なのです。
そちらの方が、
・完成形を想像しやすい。→上の方を説得しやすい。
・トライ&エラーが減り、効率が良い。また予算規模を見積もりやすい。
・お客様に説明がしやすい。「画期的なシステムで爽快感抜群!」より「君の好きなキャラクターが出るパズドラ」の方がイメージしやすい。
・アイコン化しやすい。雑誌やアプリランキングなどでちらっと紹介されるとき、新奇性の高いゲームは理解が得られない。
とされており、当たり前のように要求される時代です。
このことが、どれだけゲームデザイナーの心を折るか。私自身、切に感じています。
Re:最初からない気がする (スコア:2)
現役お疲れ様です。
まあ,自分がいろいろやってたころは,
一人で全部やれる(プロデュース・ディレクション・ゲームデザイン・プログラム)のが一番すごい,
と言われる頃の最後の方でしたからねえ。