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一番問題なのは揺れではなく変形だろうと思う。
たいていの物理演算では仮想的に重心の位置に重さを持たせてその動きをシミュレートするわけですが、この方法では柔らかく変形する物体をシミュレートするのはきわめて困難です。
単純に粒度を細かくすれば良いかと言われるとそういう風にも行かなくて、計算単位が小さくなれば小さくなるほど今度はフレーム誤差なんかが如実に出るようになって静止時に安定しないと言うことになってしまう。特に、服に圧迫されている場合なんかは接触判定がものすごい量発生するようになって計算に負荷がかかる割にはいまいち再現性があやしい動きになってしまうんじゃないかと。
それくらいなら記号表現と割り切って多少ディフォルメした動きにした方が、見栄えも良いということになるんじゃないかなぁ。
疑似おっぱい演算エンジンを作る奴が現れて、ものすごい勢いでバージョンアップを重ねる未来が見える。
つ 皮下脂肪スライド
おっぱいの演算と聞いて、真っ先にアルトネリコ3を思い出しました。って書こうとしたらもう書かれてた。
たしか皮下脂肪スライドの解説では、リアルタイムの物理演算はしてない。と書いてあった記憶があるので、今回の記事の中に登場する、「手作業」に近いカテゴリなのかも。
後継ソフトのシェルノサージュでは、携帯機でリアルタイム物理演算を導入するために、1支点の単純なボーンを使用しつつ、ムネ支点を体の数m前方に置くという、コロンブスの卵的な発想のものだったと記憶してます。
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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常
演算の限界と言うより、形状の相性の問題 (スコア:5, 興味深い)
一番問題なのは揺れではなく変形だろうと思う。
たいていの物理演算では仮想的に重心の位置に重さを持たせてその動きをシミュレートするわけですが、この方法では柔らかく変形する物体をシミュレートするのはきわめて困難です。
単純に粒度を細かくすれば良いかと言われるとそういう風にも行かなくて、計算単位が小さくなれば小さくなるほど今度はフレーム誤差なんかが如実に出るようになって静止時に安定しないと言うことになってしまう。
特に、服に圧迫されている場合なんかは接触判定がものすごい量発生するようになって計算に負荷がかかる割にはいまいち再現性があやしい動きになってしまうんじゃないかと。
それくらいなら記号表現と割り切って多少ディフォルメした動きにした方が、見栄えも良いということになるんじゃないかなぁ。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re:演算の限界と言うより、形状の相性の問題 (スコア:1)
疑似おっぱい演算エンジンを作る奴が現れて、ものすごい勢いでバージョンアップを重ねる未来が見える。
LIVE-GON(リベゴン)
Re: (スコア:0)
つ 皮下脂肪スライド
ムネを下からすくい上げた時に、たゆんと揺れる何か。 (スコア:0)
おっぱいの演算と聞いて、真っ先にアルトネリコ3を思い出しました。って書こうとしたらもう書かれてた。
たしか皮下脂肪スライドの解説では、リアルタイムの物理演算はしてない。と書いてあった記憶があるので、
今回の記事の中に登場する、「手作業」に近いカテゴリなのかも。
後継ソフトのシェルノサージュでは、携帯機でリアルタイム物理演算を導入するために、
1支点の単純なボーンを使用しつつ、ムネ支点を体の数m前方に置くという、コロンブスの卵的な発想のものだったと記憶してます。
Re: (スコア:0)
流体力学 (スコア:0)
つまり、あえて「物理演算で動かないようにする厚さ」を決める必要がある。
メッシュの物理演算から、動く範囲を各個制限すれば、あるいは…
#ここから先は、解剖学の世界。私にはさっぱりです。