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刹那的に楽しめれば十分なのに、下らんストーリーやらめんどくさい操作方法やらが多すぎる。
ソシャゲが何であんなに稼げてるか分かってないなー。ユーザーを競わせることで、刹那的な娯楽から、承認欲求という人間の本質を刺激するモノへ変質させたんですよ。承認欲求にはネットワーク外部性が効くので、ユーザーの多いソシャゲが勝つ。
今売れてるソシャゲの大半はシステムとしてユーザー同士を競わせる要素はほとんどないのでは?むしろモンストのようなアドホックプレイだったり、レイドボスだったり、表向きはユーザー同士で協力するシステムの方が主流だと思います。
強いて言えば○○をクリアしたとか○○をガチャでひいたとか、そういうプレー結果によって承認欲求を満たすものはありますが、それは別にソシャゲに限った話ではないですよね。
>今売れてるソシャゲの大半はシステムとしてユーザー同士を競わせる要素はほとんどないのでは?
つ Clash of Clans
例外がいくつか挙がったところで「ソシャゲの大半はシステムとしてユーザー同士を競わせる要素はほとんどない」は覆らんだろ
プレイヤーの順位表示機能はプレイヤー間の競争を促進するためのものです。点数の表示機能もプレイヤー間の競争を促進するためのものです。どっちも独りぼっちなら関係ないけど。あとはイベントランキング報酬を用意している阿漕なゲームもある。アップルの売上ランキングもグーグルの売上ランキングも何かしら対戦機能があるものが上に来ている。売上ランキングの上位がほとんど全部ソーシャルゲームなのもショッキング。
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ見習い
所詮電子データ (スコア:0)
刹那的に楽しめれば十分なのに、下らんストーリーやらめんどくさい操作方法やらが多すぎる。
Re: (スコア:0)
刹那的に楽しめれば十分なのに、下らんストーリーやらめんどくさい操作方法やらが多すぎる。
ソシャゲが何であんなに稼げてるか分かってないなー。
ユーザーを競わせることで、刹那的な娯楽から、承認欲求という人間の本質を刺激するモノへ変質させたんですよ。
承認欲求にはネットワーク外部性が効くので、ユーザーの多いソシャゲが勝つ。
Re: (スコア:1)
今売れてるソシャゲの大半はシステムとしてユーザー同士を競わせる要素はほとんどないのでは?
むしろモンストのようなアドホックプレイだったり、レイドボスだったり、表向きはユーザー同士で協力するシステムの方が主流だと思います。
強いて言えば○○をクリアしたとか○○をガチャでひいたとか、
そういうプレー結果によって承認欲求を満たすものはありますが、
それは別にソシャゲに限った話ではないですよね。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re:所詮電子データ (スコア:0)
>今売れてるソシャゲの大半はシステムとしてユーザー同士を競わせる要素はほとんどないのでは?
つ Clash of Clans
Re: (スコア:0)
例外がいくつか挙がったところで「ソシャゲの大半はシステムとしてユーザー同士を競わせる要素はほとんどない」は覆らんだろ
Re: (スコア:0)
プレイヤーの順位表示機能はプレイヤー間の競争を促進するためのものです。
点数の表示機能もプレイヤー間の競争を促進するためのものです。
どっちも独りぼっちなら関係ないけど。
あとはイベントランキング報酬を用意している阿漕なゲームもある。
アップルの売上ランキングもグーグルの売上ランキングも何かしら対戦機能があるものが上に来ている。
売上ランキングの上位がほとんど全部ソーシャルゲームなのもショッキング。