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刹那的に楽しめれば十分なのに、下らんストーリーやらめんどくさい操作方法やらが多すぎる。
ソシャゲが何であんなに稼げてるか分かってないなー。ユーザーを競わせることで、刹那的な娯楽から、承認欲求という人間の本質を刺激するモノへ変質させたんですよ。承認欲求にはネットワーク外部性が効くので、ユーザーの多いソシャゲが勝つ。
今売れてるソシャゲの大半はシステムとしてユーザー同士を競わせる要素はほとんどないのでは?むしろモンストのようなアドホックプレイだったり、レイドボスだったり、表向きはユーザー同士で協力するシステムの方が主流だと思います。
強いて言えば○○をクリアしたとか○○をガチャでひいたとか、そういうプレー結果によって承認欲求を満たすものはありますが、それは別にソシャゲに限った話ではないですよね。
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吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人
所詮電子データ (スコア:0)
刹那的に楽しめれば十分なのに、下らんストーリーやらめんどくさい操作方法やらが多すぎる。
Re: (スコア:0)
刹那的に楽しめれば十分なのに、下らんストーリーやらめんどくさい操作方法やらが多すぎる。
ソシャゲが何であんなに稼げてるか分かってないなー。
ユーザーを競わせることで、刹那的な娯楽から、承認欲求という人間の本質を刺激するモノへ変質させたんですよ。
承認欲求にはネットワーク外部性が効くので、ユーザーの多いソシャゲが勝つ。
Re: (スコア:1)
今売れてるソシャゲの大半はシステムとしてユーザー同士を競わせる要素はほとんどないのでは?
むしろモンストのようなアドホックプレイだったり、レイドボスだったり、表向きはユーザー同士で協力するシステムの方が主流だと思います。
強いて言えば○○をクリアしたとか○○をガチャでひいたとか、
そういうプレー結果によって承認欲求を満たすものはありますが、
それは別にソシャゲに限った話ではないですよね。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re:所詮電子データ (スコア:0)