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しかし
現状ではこれらがプレイヤーに伝えられていないため、多額の金銭をガチャにつぎ込むケースが後を絶たず問題となっていた。
はたしてこの問題の解決に寄与するものだろうか。そもそもこれらユーザーの金銭感覚が常人には理解しがたいものになっており、問題(あえて問題というなら)の根幹はそこにある気もするのだが。既存の事例で言えば、ギャンブル依存症に近いものがある。
企業が利益の最大化を求めて活動するのはやむを得ないのだが、ガチャ産業がその他のゲーム産業よりも効率的に利益を上げられるのが結論である場合、ゲーム屋の事業がガチャ一色になり、健全なゲーム市場が死に絶えてしまうおそれもある・・・というのは極論ではあるが。しかしこれは賭博事業が一般に規制されるのと似た構図に思える。
ガチャは単に確率の表示のみでなく、1ユーザーへの課金額の何らかの制限を法的に検討するべき時期に入っているのかもしれない。
ゲーム屋の事業がガチャ一色になり、健全なゲーム市場が死に絶えてしまうおそれもある・・・というのは極論ではあるが。
極論でもなんでもなく、もう死に絶えてるよね _(:3 」∠)_
お金を出してゲームを買う、というのが古いという考え方は、ネットのどこかでみたことがある。まあ、そういう輩はいるものだとは思うが、結構ここにいる人でもそう思って人はいるんでないかい?
国内市場しか見えない視野狭窄にありがちな意見だね。「従来のゲームは終わった、未来はスマホゲーだ」みたいな見解は大手新聞でも任天堂がモバイルゲームに参入する頃ひどかった。コンソール市場が海外では成長を続けていることや、PCゲームがSteamなどの普及で「第2の黄金期」と言われるほど急成長している事実にも気づいていない今やAAAタイトルの製作費はハリウッド映画だから、日本勢が正面から太刀打ちできないのは当たり前だが、スマホなら勝てると思ってる時点で話にならない。もうレッドオーシャンもいいところだからね。さすがに気づいたメーカーも増えてきたんでPS4,PS Vitaあたりの国産ゲームが続々PCに移植されるようにはなってきているが
「購入するゲーム」のスタイルが古いかどうかという問題よりは、ゲーム会社側の初期投資がイマドキのゲームとしては少なくて済んで、当たったらガチャで利益が大きくて、当たらなければすぐ止めて別のゲームを作って再チャレンジ(引っ張らない)、みたいな感じで、比較的リスクが少ないからやりやすいだけでは。SNSゲームとそのゲーム会社が投資対象になっているのは海外でもよく言われていますよ。新聞記事は、概ねそういう人の視点で記載されているので。
Steamの良いところはオンラインでインディーズとかのニッチなゲームがリーズナブルな値段で使える事であって、そういうのはPS4等も取り入れようとはしているわけですよね。(RayForce買おうと思ったら、ダライアスも買わないといけなかったりするような、 なかなかエグいビジネスもSteamでできたりしますが。)
FalcomまたはKonamiの商法は正しかったのか!
ゲームを買うのは古い考えだと思う。プレイする前にお金払うのはプレイヤーからしたらリスキーだし。
今はゲーム内の時間を買う時代だと思うな。経験値UPだのドロップUPだのでプレイを効率化させるために金を払うのが今のゲームの稼ぎ方じゃないかな後はアバターとか洋ゲーはだいたいそうだし
ちなみに、ガチャで勝敗決まるとかガチャで強いアイテム引かないと勝てないとかのゲームはゲーム型のただの集金システムだと思うのでゲームに含まれないと思います。なので、日本にはゲームを作っているところは本当に少ない。
お試しプレイして気に入ったら購入でいいでしょ。家庭用ゲーム機だと今はそれが普通かと。
定額制にすればOK
毎月1500円でSRの中から任意に選んだ●枚、3000円でSSRの中から任意に選んだ●枚を使えます、月はじめに選択の変更が可能です(ただし前月から引き継がなかったキャラはレベル等がリセットされます)
みたいな「ガチャ回さなくていいかわりに、ある程度使いたいキャラが使える」ソシャゲがあってもいいんじゃないかなぁとは思うけどこれって売上げ下がるんだろうか、多くを使いたい人は今まで通りガチャ回すだろうし、微課金とか無課金だった人が少しだけ落としてくれるようになりそうな気もするけど
月額料金制がほぼ絶滅していて月額料金+追加コース制が絶滅危惧種で残りはほとんど全部基本無料なのか考えればわかるんじゃないの。
まだ無理だ、高機能なAIで悔しがるNPCができるまでは、無料で仕えてくれた奴隷が必要だ!
ガチャを回す客からみて民営ギャンブルと変わりないしね
資源に乏しい日本にとってこの手の商売が流行るのはいい影響とは思えないし国は早々に規制するべきだったと思う
どうせガチャがなくても日本人の学力は落ちた
あんなもんギャンブルだろってのは、むしろガチャやってない人の感覚なんじゃないかなやってる人たちは自覚なさそう
むしろ、「自分たちが資金提供してサービスを支えるんだ!」とか思ってそう…。
競馬ですら理論的には儲けられるとか言ってる人が後をたたない
子育てなんぞ始めてみますと、結構日常的に「ガシャ」とか「ルーレット」「スロット」といった単語があふれ、ギャンブルに慣らされていることに気づきます。
ギャンブルを禁止せよ、とは思わないけど、隔離すべき、管理した状態で存在すべきと考えます。
それもこれも、パチンコを「ギャンブルでなく遊戯です(ドヤァ」としてしまったところが問題と考えているので、ギャンブル合法化と、パチンコのギャンブル認定を行うべき、
と、みんな思ってるのに、闇が深すぎてどうにもできないこの現状。
http://bigissue-online.jp/archives/1048903467.html [bigissue-online.jp]データが正しいのかは分からないけど、もしホントに日本人男性の9%が廃人だとすれば原発処理に8兆円とかに匹敵する損失な気がするんですが。
> 「音楽ゲームなんて、パチンコと違ってつぎ込んだお金が返ってこないのに、プレーする奴は馬鹿だ」とよく言われる。
映画も音楽も読書もスポーツも、「つぎ込んだお金は返って」こないのにね。プロセス自体に価値を見出すか、確率に依存した報酬を目的にするかの違いが大きいね。
そのオッサン達も、トータルでは負け越しなんでしょ(苦笑)比較的高い確率で、音楽ゲームのプレイ料金以上に。
給料日を超えたら負けはチャラというのが、廃課金ゲーマーとの共通項ですな(笑)
一見しておかしいデータだ。下のページにまとめられているけど、各種の調査では、パチンコの遊戯人数は1,000万人。つまりパチンコで遊んだことのある人全体で人口の9%になる。だからパチンコを遊ぶ人全員が重度のギャンブル依存でないと成立しない。
http://matome.naver.jp/odai/2141087527344428601 [naver.jp]
また、上のページにあるように、パチンコで遊ぶ人は近年顕著に減少しているのに、2008vs2013でギャンブル依存症の割合に有意な増減がないのも明らかにおかしい。
だからパチンコを遊ぶ人全員が重度のギャンブル依存でないと成立しない。
こっちはサンプルが悪かったか地域による偏りを反映しきれていないのかもしれない。単なる誤差とも言えるけれどちょっと大きな誤差ではある。
2008vs2013でギャンブル依存症の割合に有意な増減がないのも明らかにおかしい。
こっちについてはちょうどスマートフォンの普及によるガチャゲームの何度目かの大爆発と重なっただけでしょう。
いや、日本のギャンブル依存症の9割はパチンコだと元サイトに書いてある。
男性の病的ギャンブラーが非常に多く、その93%は、ギャンブルの手段としてパチンコを用いていた。同様の傾向は2013年の調査でも見られた。
健全なゲーム市場が…、っていう点では、ガチャよりも広告課金系のがタチが悪い気がする広告のためにUIを犠牲にし、広告のために流れを阻害し、ゲームを有利にするために余分な広告をクリックさせ、広告のために本来しなくてもいいバージョンアップをさせる
ガチャで重篤なのはユーザーの中でほんの一握りだそうですし従来のゲーセンでの連コインや何やらとそう変わらない気がする
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人生の大半の問題はスルー力で解決する -- スルー力研究専門家
透明化はよいことだ (スコア:2, 興味深い)
しかし
現状ではこれらがプレイヤーに伝えられていないため、多額の金銭をガチャにつぎ込むケースが後を絶たず問題となっていた。
はたしてこの問題の解決に寄与するものだろうか。
そもそもこれらユーザーの金銭感覚が常人には理解しがたいものになっており、問題(あえて問題というなら)の根幹はそこにある気もするのだが。
既存の事例で言えば、ギャンブル依存症に近いものがある。
企業が利益の最大化を求めて活動するのはやむを得ないのだが、ガチャ産業がその他のゲーム産業よりも効率的に利益を上げられるのが
結論である場合、ゲーム屋の事業がガチャ一色になり、健全なゲーム市場が死に絶えてしまうおそれもある・・・というのは極論ではあるが。
しかしこれは賭博事業が一般に規制されるのと似た構図に思える。
ガチャは単に確率の表示のみでなく、1ユーザーへの課金額の何らかの制限を法的に検討するべき時期に入っているのかもしれない。
Re:透明化はよいことだ (スコア:1)
ゲーム屋の事業がガチャ一色になり、健全なゲーム市場が死に絶えてしまうおそれもある・・・というのは極論ではあるが。
極論でもなんでもなく、もう死に絶えてるよね _(:3 」∠)_
Re: (スコア:0)
お金を出してゲームを買う、というのが古いという考え方は、ネットのどこかで
みたことがある。まあ、そういう輩はいるものだとは思うが、結構ここにいる人
でもそう思って人はいるんでないかい?
Re: (スコア:0)
国内市場しか見えない視野狭窄にありがちな意見だね。「従来のゲームは終わった、未来はスマホゲーだ」みたいな見解は大手新聞でも任天堂がモバイルゲームに参入する頃ひどかった。
コンソール市場が海外では成長を続けていることや、PCゲームがSteamなどの普及で「第2の黄金期」と言われるほど急成長している事実にも気づいていない
今やAAAタイトルの製作費はハリウッド映画だから、日本勢が正面から太刀打ちできないのは当たり前だが、スマホなら勝てると思ってる時点で話にならない。もうレッドオーシャンもいいところだからね。
さすがに気づいたメーカーも増えてきたんでPS4,PS Vitaあたりの国産ゲームが続々PCに移植されるようにはなってきているが
Re: (スコア:0)
「購入するゲーム」のスタイルが古いかどうかという問題よりは、ゲーム会社側の
初期投資がイマドキのゲームとしては少なくて済んで、当たったらガチャで利益が
大きくて、当たらなければすぐ止めて別のゲームを作って再チャレンジ(引っ張らない)、
みたいな感じで、比較的リスクが少ないからやりやすいだけでは。
SNSゲームとそのゲーム会社が投資対象になっているのは海外でもよく言われていますよ。
新聞記事は、概ねそういう人の視点で記載されているので。
Steamの良いところはオンラインでインディーズとかのニッチなゲームがリーズナブルな
値段で使える事であって、そういうのはPS4等も取り入れようとはしているわけですよね。
(RayForce買おうと思ったら、ダライアスも買わないといけなかったりするような、
なかなかエグいビジネスもSteamでできたりしますが。)
Re: (スコア:0)
FalcomまたはKonamiの商法は正しかったのか!
Re: (スコア:0)
ゲームを買うのは古い考えだと思う。
プレイする前にお金払うのはプレイヤーからしたらリスキーだし。
今はゲーム内の時間を買う時代だと思うな。
経験値UPだのドロップUPだのでプレイを効率化させるために金を払うのが
今のゲームの稼ぎ方じゃないかな
後はアバターとか
洋ゲーはだいたいそうだし
ちなみに、ガチャで勝敗決まるとか
ガチャで強いアイテム引かないと勝てないとかのゲームは
ゲーム型のただの集金システムだと思うので
ゲームに含まれないと思います。
なので、日本にはゲームを作っているところは本当に少ない。
Re: (スコア:0)
お試しプレイして気に入ったら購入でいいでしょ。
家庭用ゲーム機だと今はそれが普通かと。
Re: (スコア:0)
定額制にすればOK
Re: (スコア:0)
毎月1500円でSRの中から任意に選んだ●枚、3000円でSSRの中から任意に選んだ●枚を使えます、月はじめに選択の変更が可能です(ただし前月から引き継がなかったキャラはレベル等がリセットされます)
みたいな「ガチャ回さなくていいかわりに、ある程度使いたいキャラが使える」ソシャゲがあってもいいんじゃないかなぁとは思うけど
これって売上げ下がるんだろうか、多くを使いたい人は今まで通りガチャ回すだろうし、微課金とか無課金だった人が少しだけ落としてくれるようになりそうな気もするけど
Re: (スコア:0)
月額料金制がほぼ絶滅していて月額料金+追加コース制が絶滅危惧種で残りはほとんど全部基本無料なのか考えればわかるんじゃないの。
Re: (スコア:0)
まだ無理だ、高機能なAIで悔しがるNPCができるまでは、無料で仕えてくれた奴隷が必要だ!
Re: (スコア:0)
ガチャを回す客からみて民営ギャンブルと変わりないしね
資源に乏しい日本にとってこの手の商売が流行るのはいい影響とは思えないし国は早々に規制するべきだったと思う
Re: (スコア:0)
どうせガチャがなくても日本人の学力は落ちた
Re: (スコア:0)
あんなもんギャンブルだろってのは、むしろガチャやってない人の感覚なんじゃないかな
やってる人たちは自覚なさそう
Re: (スコア:0)
むしろ、「自分たちが資金提供してサービスを支えるんだ!」とか思ってそう…。
Re: (スコア:0)
競馬ですら理論的には儲けられるとか言ってる人が後をたたない
Re: (スコア:0)
子育てなんぞ始めてみますと、結構日常的に「ガシャ」とか「ルーレット」「スロット」といった
単語があふれ、ギャンブルに慣らされていることに気づきます。
ギャンブルを禁止せよ、とは思わないけど、隔離すべき、管理した状態で存在すべきと考えます。
それもこれも、パチンコを「ギャンブルでなく遊戯です(ドヤァ」としてしまったところが
問題と考えているので、ギャンブル合法化と、パチンコのギャンブル認定を行うべき、
と、みんな思ってるのに、闇が深すぎてどうにもできないこの現状。
http://bigissue-online.jp/archives/1048903467.html [bigissue-online.jp]
データが正しいのかは分からないけど、もしホントに日本人男性の9%が廃人だとすれば
原発処理に8兆円とかに匹敵する損失な気がするんですが。
Re:透明化はよいことだ (スコア:1)
オッサン達の間では「音楽ゲームなんて、パチンコと違ってつぎ込んだお金が返ってこないのに、プレーする奴は馬鹿だ」とよく言われる。
Re:透明化はよいことだ (スコア:1)
> 「音楽ゲームなんて、パチンコと違ってつぎ込んだお金が返ってこないのに、プレーする奴は馬鹿だ」とよく言われる。
映画も音楽も読書もスポーツも、「つぎ込んだお金は返って」こないのにね。
プロセス自体に価値を見出すか、確率に依存した報酬を目的にするかの違いが大きいね。
Re: (スコア:0)
そのオッサン達も、トータルでは負け越しなんでしょ(苦笑)
比較的高い確率で、音楽ゲームのプレイ料金以上に。
給料日を超えたら負けはチャラというのが、廃課金ゲーマーとの共通項ですな(笑)
Re: (スコア:0)
一見しておかしいデータだ。下のページにまとめられているけど、各種の調査では、パチンコの遊戯人数は1,000万人。
つまりパチンコで遊んだことのある人全体で人口の9%になる。
だからパチンコを遊ぶ人全員が重度のギャンブル依存でないと成立しない。
http://matome.naver.jp/odai/2141087527344428601 [naver.jp]
また、上のページにあるように、パチンコで遊ぶ人は近年顕著に減少しているのに、
2008vs2013でギャンブル依存症の割合に有意な増減がないのも明らかにおかしい。
Re: (スコア:0)
だからパチンコを遊ぶ人全員が重度のギャンブル依存でないと成立しない。
こっちはサンプルが悪かったか地域による偏りを反映しきれていないのかもしれない。単なる誤差とも言えるけれどちょっと大きな誤差ではある。
2008vs2013でギャンブル依存症の割合に有意な増減がないのも明らかにおかしい。
こっちについてはちょうどスマートフォンの普及によるガチャゲームの何度目かの大爆発と重なっただけでしょう。
Re: (スコア:0)
いや、日本のギャンブル依存症の9割はパチンコだと元サイトに書いてある。
男性の病的ギャンブラーが非常に多く、その93%は、ギャンブルの手段としてパチンコを用いていた。
同様の傾向は2013年の調査でも見られた。
Re: (スコア:0)
健全なゲーム市場が…、っていう点では、ガチャよりも広告課金系のがタチが悪い気がする
広告のためにUIを犠牲にし、広告のために流れを阻害し、ゲームを有利にするために余分な広告をクリックさせ、広告のために本来しなくてもいいバージョンアップをさせる
ガチャで重篤なのはユーザーの中でほんの一握りだそうですし
従来のゲーセンでの連コインや何やらとそう変わらない気がする