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ピントが合ったりボケたりと、自然に外界に存在する物の様な見え方をするところらしいんだけど、散々引っ張っておいて、HoloLensに対する優位点がそれだけじゃなぁ。
HoloLensの今の一番の不満点は、ARを重ねられる視野内の領域の狭さだと思うんだけど、そこに関してはHoloLensに勝ってるんかね。
早く第3者のレビューを見たいものだな。まあ、レビューを見たからって、買おうとかいう気がおきる値段ではないのだろうけど。
Road to VRの記事ですと視野角は腕を半分伸ばした手の先に持ったVHSテープ位?みたいな感じで書かれています?当初目指していた要素は実現できなかったようだとも書かれていてなにやら怪しい感じ…
もし本当に”ライトフィールド”技術をうまく実装できているのであれば
>ピントが合ったりボケたりと、自然に外界に存在する物の様な見え方をするところ
の程度ではないはず。
ただし、うまい実装実現をするにはハードウェアだけでもソフトウェアだけでも無理なので、デバイスの側がかなりポテンシャルの高い出来栄えである必要があるし、開発者向けに提供される機能も相応に高い出来栄えである必要もある。期待はするけど、現物を見ないとなんとも・・・・・・
Depth of Fieldを表現するのって、3Dゲームでも珍しくないのだけど、VRだと何か違うのだろうか。
片目をつぶって、腕を前に伸ばして、手をじっと見てみてください。このとき、手はピントが合い、背景はボケていると思います。 次に、視点は動かさずに、背景にピントを合わせて下さい。すると今度は手がボケると思います。 ライトフィールドディスプレイによるDoF表現では、これができます。
3DゲームのDoF表現は、あらかじめ決まったものだけにピントが合うとか、せいぜいコントローラで指定したものにピントがあう(他はボケる)といったものだと思います。
FOVEのように視線を計測する機能がついたVRゴーグルだと、視線の方向だけピントが合い、それ以外はボケるということもできます。また、両目の視線が計測できると、輻輳(寄り目具合)から奥行きが推定できるので、狙った奥行きのものだけにピントが合いそれ以外はボケるということも理屈の上ではできます(誤差は大きくなりますが)。
ですが、上で書いた「視点を動かさずに目の焦点調節のみで任意の奥行きにピントを合わせられる映像」を提示できるのはライトフィールドディスプレイだけです。
もっとも、普及型のVRがたかだか左右2枚の映像をレンダリングすれば良いのに対し、ライトフィールドのレンダリングはずっと負荷の大きな処理になります。
そもそも3DゲームDoF表現って映像の手法としてボカしているだけだしね。近くの物を見ても遠くの物を見ても、レンズの焦点はディスプレイまでの距離で固定されているような違和感がある。
VRというかARだと難しいのでは?
死んでしまったFOVEのような視線検出機能が無いVRHMDでは場合は視野中央部分にのみフォーカスが合うような処理に。もっともSteamで130本くらいのVRタイトルを買ったもののDoFを実装してた(した)のはVRtoolboxしか存じませんが…
ライトフィールドデバイスは光学的に再現するところが違う。ホログラムと3Dゲームの違いみたいなもの。実際にメガネで使ってどっちが良いかは謎だけど、表示方法がただの平面表示器と根本的に違うところが違う。
ライトフィールドができるんなら個人用よりでっかいのが良いなぁ
いっそ、Lenovoが開発中のスターウォーズARゲームゴーグルの透過ディスプレイと、ヘッドトラッキングVRゴーグルの技術を合わせて廉価で高視野角のゴーグルは作れないのだろうか。まあ、仮に作った所で、それこそMagic Leap社が言うような、視神経(視覚)的に違和感ありまくりのものになりそうな気もするが…。
開発中っていうか、もう11月末に日本でも発売してるけどな。
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ウリは (スコア:0)
ピントが合ったりボケたりと、自然に外界に存在する物の様な見え方をするところらしいんだけど、
散々引っ張っておいて、HoloLensに対する優位点がそれだけじゃなぁ。
HoloLensの今の一番の不満点は、ARを重ねられる視野内の領域の狭さだと思うんだけど、
そこに関してはHoloLensに勝ってるんかね。
早く第3者のレビューを見たいものだな。
まあ、レビューを見たからって、買おうとかいう気がおきる値段ではないのだろうけど。
Re: (スコア:0)
Road to VRの記事ですと視野角は腕を半分伸ばした手の先に持ったVHSテープ位?みたいな感じで書かれています?
当初目指していた要素は実現できなかったようだとも書かれていてなにやら怪しい感じ…
Re: (スコア:0)
もし本当に”ライトフィールド”技術をうまく実装できているのであれば
>ピントが合ったりボケたりと、自然に外界に存在する物の様な見え方をするところ
の程度ではないはず。
ただし、うまい実装実現をするにはハードウェアだけでもソフトウェアだけでも無理なので、
デバイスの側がかなりポテンシャルの高い出来栄えである必要があるし、
開発者向けに提供される機能も相応に高い出来栄えである必要もある。
期待はするけど、現物を見ないとなんとも・・・・・・
Re: (スコア:0)
Depth of Fieldを表現するのって、3Dゲームでも珍しくないのだけど、VRだと何か違うのだろうか。
Re:ウリは (スコア:1)
片目をつぶって、腕を前に伸ばして、手をじっと見てみてください。このとき、手はピントが合い、背景はボケていると思います。
次に、視点は動かさずに、背景にピントを合わせて下さい。すると今度は手がボケると思います。
ライトフィールドディスプレイによるDoF表現では、これができます。
3DゲームのDoF表現は、あらかじめ決まったものだけにピントが合うとか、せいぜいコントローラで指定したものにピントがあう(他はボケる)といったものだと思います。
FOVEのように視線を計測する機能がついたVRゴーグルだと、視線の方向だけピントが合い、それ以外はボケるということもできます。また、両目の視線が計測できると、輻輳(寄り目具合)から奥行きが推定できるので、狙った奥行きのものだけにピントが合いそれ以外はボケるということも理屈の上ではできます(誤差は大きくなりますが)。
ですが、上で書いた「視点を動かさずに目の焦点調節のみで任意の奥行きにピントを合わせられる映像」を提示できるのはライトフィールドディスプレイだけです。
もっとも、普及型のVRがたかだか左右2枚の映像をレンダリングすれば良いのに対し、ライトフィールドのレンダリングはずっと負荷の大きな処理になります。
Re: (スコア:0)
そもそも3DゲームDoF表現って映像の手法としてボカしているだけだしね。
近くの物を見ても遠くの物を見ても、レンズの焦点はディスプレイまでの距離で固定されているような違和感がある。
Re: (スコア:0)
VRというかARだと難しいのでは?
Re: (スコア:0)
死んでしまったFOVEのような視線検出機能が無いVRHMDでは場合は視野中央部分にのみフォーカスが合うような処理に。
もっともSteamで130本くらいのVRタイトルを買ったもののDoFを実装してた(した)のはVRtoolboxしか存じませんが…
Re: (スコア:0)
ライトフィールドデバイスは光学的に再現するところが違う。ホログラムと3Dゲームの違いみたいなもの。
実際にメガネで使ってどっちが良いかは謎だけど、表示方法がただの平面表示器と根本的に違うところが違う。
Re:ウリは (スコア:2)
ライトフィールドができるんなら個人用よりでっかいのが良いなぁ
Re: (スコア:0)
いっそ、Lenovoが開発中のスターウォーズARゲームゴーグルの透過ディスプレイと、ヘッドトラッキングVRゴーグルの技術を合わせて廉価で高視野角のゴーグルは作れないのだろうか。まあ、仮に作った所で、それこそMagic Leap社が言うような、視神経(視覚)的に違和感ありまくりのものになりそうな気もするが…。
Re: (スコア:0)
開発中っていうか、もう11月末に日本でも発売してるけどな。