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いかに依存させて課金を増やすかっていうビジネスモデルなんだから他のゲームなんてやってる暇がない
ユーザーの時間を拘束して他のゲームへの接触を極力減らす方向になってるよね。そりゃまあ新作へ流れる人は減るよなぁ。
そう、今のソシャゲは全体的に同じようなシステムだから、勝ったゲームはお金があるので他と差別化できてさらに勝つという、勝者総取りなんだよ。コンシューマゲームと違って、数時間やって終わりじゃないからユーザーは新しいゲームに流れない。
当たり前なんだけど、これ分かってない人が多過ぎ。FGOなりグラブルなりが売れてるからうちも似たようなゲームを…って、FGOなりグラブルなりより魅力が無きゃユーザーは移行しないんだよ。
# このネタ、同じソースでもうちょいビジネス寄りの文章で先にタレこんだ [srad.jp]のにスルーされて哀しみ
新しい市場が知られるようになって、初期の参入者の好調をみて、参入者が増えて競争も激しくなって、撤退が増えて、結局はほぼ寡占や独占に落ち着く。
詳細は変っても、電子・情報系の商売にはこういうのが多いね、電卓とかゲームコンソールとか一部の半導体製品とか。
あなたのせいではないけれど、ブラックオーシャンじゃなくてもう少しぴったりしてキャッチーな呼び名であればよかったのにと思う。
何とかオーシャンの方がコモディティ化をキャッチーにした言葉なんじゃないのかな。
おっさんビジネス誌みたいな意見だが、ソシャゲなんて飽きられたら終わりなんだよ客はモノを買うとき違って比較して乗り換えたりはしない、気がつけばいつの間にかやらなくなってる差別化なんておっさんの後付けの屁理屈にすぎないいいゲームでお金もあったのに、スクフェスがあっという間に凋落したのを思い出したまえ楽しかった時はスタミナが回復をちょくちょく確認していたというのに、全盛期にはもうスタミナの消化がたるくなっていた人が多かったはずだゲームは多少はみすぼらしくてもいいが「スタミナの回復が待ち遠しい」これがヒットの大きな条件だ同じようなシステムでもゲームによって大きく変わってくるところでもある
ついでにいうと、新しいゲームに手をだしてみたいがどれを遊べばいいのかさっぱりわからないというのが新作のヒットが出ない理由ですね正直いってゲームの出来・商品性はどれも大差はないので、自分の好みのゲームにたどり着く方法がないというのが問題になりますつまり作家性・作品性とリーチの問題なんですが、おっさんビジネスマンはゲームを商品としてしか捉えることができないから金をかけて差別化とか言い出すわけですな
時間拘束性の強いゲームって誰がやってるんだろうね?1時間程度でスタミナ溢れしたりレイドボスが「逃走」するゲームなんて社会人は付き合えないと思うのだけど。
固定の絶対時間の拘束で無ければ自分の使える時間を使うだけだろ。もともとゲームなんて全てがそうなんだから、少々拘束性が上がっても変わるものでも無いだろう。
まあどっちかって言えば時間限定のイベントやボーナスでモチベーション持ち上げて居るだけじゃないかって思うけども。
最近までやってたパズドラに関して言えば、レイドボス(ゲリラダンジョン)は参加すればおいしいが無理する必要まではない程度のものがほとんどでした。長年ヒットするゲームはそのあたりのさじ加減がうまいんじゃないかな。
ソシャゲが嫌になる理由の一つに、イベントキャラの取り損ねがありますねイベントキャラは復刻まで取り返しがつかないのでレイドに参加できなくてもちょっと残念な程度でしょうあまりそういうのばかりだとどうなるかはわかりませんが
課金総額が大きくなればなるほど他へ移るのを躊躇するだろうから益々他のゲームへ移る選択をし辛くなる。
> 課金総額が大きくなればなるほど他へ移るのを躊躇するだろうから
これはたいしてやったことのない人の想像だなサブではじめたゲームに何の抵抗もなく乗り換えてしまうのが現実
そうさせないためにドッカンテーブルがあったりもしましたね
というか、デレステに乗り換えたんじゃなく並行して遊んでいるつもりだったが、気がつけばスクフェスに何ヶ月もログインしてないとかそんな感じ
暇が無い人の為に自動周回があるPay to Winなんだよ
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そういうビジネスモデル (スコア:2, 興味深い)
いかに依存させて課金を増やすかっていうビジネスモデルなんだから
他のゲームなんてやってる暇がない
Re:そういうビジネスモデル (スコア:1)
ユーザーの時間を拘束して他のゲームへの接触を極力減らす方向になってるよね。
そりゃまあ新作へ流れる人は減るよなぁ。
Re: (スコア:0)
そう、今のソシャゲは全体的に同じようなシステムだから、勝ったゲームはお金があるので他と差別化できてさらに勝つという、勝者総取りなんだよ。
コンシューマゲームと違って、数時間やって終わりじゃないからユーザーは新しいゲームに流れない。
当たり前なんだけど、これ分かってない人が多過ぎ。
FGOなりグラブルなりが売れてるからうちも似たようなゲームを…って、FGOなりグラブルなりより魅力が無きゃユーザーは移行しないんだよ。
# このネタ、同じソースでもうちょいビジネス寄りの文章で先にタレこんだ [srad.jp]のにスルーされて哀しみ
Re: (スコア:0)
新しい市場が知られるようになって、初期の参入者の好調をみて、参入者が増えて競争も激しくなって、撤退が増えて、結局はほぼ寡占や独占に落ち着く。
詳細は変っても、電子・情報系の商売にはこういうのが多いね、電卓とかゲームコンソールとか一部の半導体製品とか。
あなたのせいではないけれど、ブラックオーシャンじゃなくてもう少しぴったりしてキャッチーな呼び名であればよかったのにと思う。
Re: (スコア:0)
何とかオーシャンの方がコモディティ化をキャッチーにした言葉なんじゃないのかな。
Re: (スコア:0)
おっさんビジネス誌みたいな意見だが、ソシャゲなんて飽きられたら終わりなんだよ
客はモノを買うとき違って比較して乗り換えたりはしない、気がつけばいつの間にかやらなくなってる
差別化なんておっさんの後付けの屁理屈にすぎない
いいゲームでお金もあったのに、スクフェスがあっという間に凋落したのを思い出したまえ
楽しかった時はスタミナが回復をちょくちょく確認していたというのに、全盛期にはもうスタミナの消化がたるくなっていた人が多かったはずだ
ゲームは多少はみすぼらしくてもいいが「スタミナの回復が待ち遠しい」これがヒットの大きな条件だ
同じようなシステムでもゲームによって大きく変わってくるところでもある
Re: (スコア:0)
ついでにいうと、新しいゲームに手をだしてみたいがどれを遊べばいいのかさっぱりわからないというのが新作のヒットが出ない理由ですね
正直いってゲームの出来・商品性はどれも大差はないので、自分の好みのゲームにたどり着く方法がないというのが問題になります
つまり作家性・作品性とリーチの問題なんですが、おっさんビジネスマンはゲームを商品としてしか捉えることができないから金をかけて差別化とか言い出すわけですな
Re: (スコア:0)
時間拘束性の強いゲームって誰がやってるんだろうね?
1時間程度でスタミナ溢れしたりレイドボスが「逃走」するゲームなんて社会人は付き合えないと思うのだけど。
Re: (スコア:0)
固定の絶対時間の拘束で無ければ自分の使える時間を使うだけだろ。
もともとゲームなんて全てがそうなんだから、少々拘束性が上がっても変わるものでも無いだろう。
まあどっちかって言えば時間限定のイベントやボーナスでモチベーション持ち上げて居るだけじゃないかって思うけども。
Re: (スコア:0)
最近までやってたパズドラに関して言えば、レイドボス(ゲリラダンジョン)は参加すればおいしいが無理する必要まではない程度のものがほとんどでした。
長年ヒットするゲームはそのあたりのさじ加減がうまいんじゃないかな。
Re: (スコア:0)
ソシャゲが嫌になる理由の一つに、イベントキャラの取り損ねがありますね
イベントキャラは復刻まで取り返しがつかないので
レイドに参加できなくてもちょっと残念な程度でしょう
あまりそういうのばかりだとどうなるかはわかりませんが
Re: (スコア:0)
課金総額が大きくなればなるほど他へ移るのを躊躇するだろうから
益々他のゲームへ移る選択をし辛くなる。
Re: (スコア:0)
> 課金総額が大きくなればなるほど他へ移るのを躊躇するだろうから
これはたいしてやったことのない人の想像だな
サブではじめたゲームに何の抵抗もなく乗り換えてしまうのが現実
Re: (スコア:0)
そうさせないためにドッカンテーブルがあったりもしましたね
Re: (スコア:0)
というか、デレステに乗り換えたんじゃなく並行して遊んでいるつもりだったが、気がつけばスクフェスに何ヶ月もログインしてないとかそんな感じ
Re: (スコア:0)
暇が無い人の為に自動周回がある
Pay to Winなんだよ