アカウント名:
パスワード:
いかに依存させて課金を増やすかっていうビジネスモデルなんだから他のゲームなんてやってる暇がない
ユーザーの時間を拘束して他のゲームへの接触を極力減らす方向になってるよね。そりゃまあ新作へ流れる人は減るよなぁ。
時間拘束性の強いゲームって誰がやってるんだろうね?1時間程度でスタミナ溢れしたりレイドボスが「逃走」するゲームなんて社会人は付き合えないと思うのだけど。
固定の絶対時間の拘束で無ければ自分の使える時間を使うだけだろ。もともとゲームなんて全てがそうなんだから、少々拘束性が上がっても変わるものでも無いだろう。
まあどっちかって言えば時間限定のイベントやボーナスでモチベーション持ち上げて居るだけじゃないかって思うけども。
最近までやってたパズドラに関して言えば、レイドボス(ゲリラダンジョン)は参加すればおいしいが無理する必要まではない程度のものがほとんどでした。長年ヒットするゲームはそのあたりのさじ加減がうまいんじゃないかな。
ソシャゲが嫌になる理由の一つに、イベントキャラの取り損ねがありますねイベントキャラは復刻まで取り返しがつかないのでレイドに参加できなくてもちょっと残念な程度でしょうあまりそういうのばかりだとどうなるかはわかりませんが
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
そういうビジネスモデル (スコア:2, 興味深い)
いかに依存させて課金を増やすかっていうビジネスモデルなんだから
他のゲームなんてやってる暇がない
Re: (スコア:1)
ユーザーの時間を拘束して他のゲームへの接触を極力減らす方向になってるよね。
そりゃまあ新作へ流れる人は減るよなぁ。
Re:そういうビジネスモデル (スコア:0)
時間拘束性の強いゲームって誰がやってるんだろうね?
1時間程度でスタミナ溢れしたりレイドボスが「逃走」するゲームなんて社会人は付き合えないと思うのだけど。
Re: (スコア:0)
固定の絶対時間の拘束で無ければ自分の使える時間を使うだけだろ。
もともとゲームなんて全てがそうなんだから、少々拘束性が上がっても変わるものでも無いだろう。
まあどっちかって言えば時間限定のイベントやボーナスでモチベーション持ち上げて居るだけじゃないかって思うけども。
Re: (スコア:0)
最近までやってたパズドラに関して言えば、レイドボス(ゲリラダンジョン)は参加すればおいしいが無理する必要まではない程度のものがほとんどでした。
長年ヒットするゲームはそのあたりのさじ加減がうまいんじゃないかな。
Re: (スコア:0)
ソシャゲが嫌になる理由の一つに、イベントキャラの取り損ねがありますね
イベントキャラは復刻まで取り返しがつかないので
レイドに参加できなくてもちょっと残念な程度でしょう
あまりそういうのばかりだとどうなるかはわかりませんが