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いかに依存させて課金を増やすかっていうビジネスモデルなんだから他のゲームなんてやってる暇がない
ユーザーの時間を拘束して他のゲームへの接触を極力減らす方向になってるよね。そりゃまあ新作へ流れる人は減るよなぁ。
そう、今のソシャゲは全体的に同じようなシステムだから、勝ったゲームはお金があるので他と差別化できてさらに勝つという、勝者総取りなんだよ。コンシューマゲームと違って、数時間やって終わりじゃないからユーザーは新しいゲームに流れない。
当たり前なんだけど、これ分かってない人が多過ぎ。FGOなりグラブルなりが売れてるからうちも似たようなゲームを…って、FGOなりグラブルなりより魅力が無きゃユーザーは移行しないんだよ。
# このネタ、同じソースでもうちょいビジネス寄りの文章で先にタレこんだ [srad.jp]のにスルーされて哀しみ
おっさんビジネス誌みたいな意見だが、ソシャゲなんて飽きられたら終わりなんだよ客はモノを買うとき違って比較して乗り換えたりはしない、気がつけばいつの間にかやらなくなってる差別化なんておっさんの後付けの屁理屈にすぎないいいゲームでお金もあったのに、スクフェスがあっという間に凋落したのを思い出したまえ楽しかった時はスタミナが回復をちょくちょく確認していたというのに、全盛期にはもうスタミナの消化がたるくなっていた人が多かったはずだゲームは多少はみすぼらしくてもいいが「スタミナの回復が待ち遠しい」これがヒットの大きな条件だ同じようなシステムでもゲームによって大きく変わってくるところでもある
ついでにいうと、新しいゲームに手をだしてみたいがどれを遊べばいいのかさっぱりわからないというのが新作のヒットが出ない理由ですね正直いってゲームの出来・商品性はどれも大差はないので、自分の好みのゲームにたどり着く方法がないというのが問題になりますつまり作家性・作品性とリーチの問題なんですが、おっさんビジネスマンはゲームを商品としてしか捉えることができないから金をかけて差別化とか言い出すわけですな
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あつくて寝られない時はhackしろ! 386BSD(98)はそうやってつくられましたよ? -- あるハッカー
そういうビジネスモデル (スコア:2, 興味深い)
いかに依存させて課金を増やすかっていうビジネスモデルなんだから
他のゲームなんてやってる暇がない
Re: (スコア:1)
ユーザーの時間を拘束して他のゲームへの接触を極力減らす方向になってるよね。
そりゃまあ新作へ流れる人は減るよなぁ。
Re: (スコア:0)
そう、今のソシャゲは全体的に同じようなシステムだから、勝ったゲームはお金があるので他と差別化できてさらに勝つという、勝者総取りなんだよ。
コンシューマゲームと違って、数時間やって終わりじゃないからユーザーは新しいゲームに流れない。
当たり前なんだけど、これ分かってない人が多過ぎ。
FGOなりグラブルなりが売れてるからうちも似たようなゲームを…って、FGOなりグラブルなりより魅力が無きゃユーザーは移行しないんだよ。
# このネタ、同じソースでもうちょいビジネス寄りの文章で先にタレこんだ [srad.jp]のにスルーされて哀しみ
Re: (スコア:0)
おっさんビジネス誌みたいな意見だが、ソシャゲなんて飽きられたら終わりなんだよ
客はモノを買うとき違って比較して乗り換えたりはしない、気がつけばいつの間にかやらなくなってる
差別化なんておっさんの後付けの屁理屈にすぎない
いいゲームでお金もあったのに、スクフェスがあっという間に凋落したのを思い出したまえ
楽しかった時はスタミナが回復をちょくちょく確認していたというのに、全盛期にはもうスタミナの消化がたるくなっていた人が多かったはずだ
ゲームは多少はみすぼらしくてもいいが「スタミナの回復が待ち遠しい」これがヒットの大きな条件だ
同じようなシステムでもゲームによって大きく変わってくるところでもある
Re:そういうビジネスモデル (スコア:0)
ついでにいうと、新しいゲームに手をだしてみたいがどれを遊べばいいのかさっぱりわからないというのが新作のヒットが出ない理由ですね
正直いってゲームの出来・商品性はどれも大差はないので、自分の好みのゲームにたどり着く方法がないというのが問題になります
つまり作家性・作品性とリーチの問題なんですが、おっさんビジネスマンはゲームを商品としてしか捉えることができないから金をかけて差別化とか言い出すわけですな