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マルチを考えるとPCゲームもAMDに最適化したほうが作る側は楽なんだろうか
最適化するならDirectXとかOpenGLとかPhysXとかGPU周りですね。。。
x86で作るんだったらAMDもIntelも大差はないっす。ちょっとした拡張命令の差はあるけど・・・如実に、性能差って程に差が出ない。
ファンレスは無理かのう?
冗談のような超巨大ヒートシンクでもよければ
現代の作る側はUnrealに最適化するかUnityに最適化するか以外考える必要がないので
実際に使えば分かるけど、DCCでのグラフィックデータの作成時点での最適化でやることはどちらでもそんな変わらないゲームエンジン「に」最適化するということはあまりない無駄にでかいテクスチャ使うなとか無駄に重いマテリアルにするなとかバッチまとまりやすいようにマテリアルは考えて付けろとか。(頂点数も状況によっては多少は)
特定の表現がこっちだと標準で入っててこっちだとシェーダ書かないといけないとかはあるけど、それはエンジンの違いであってエンジンに合わせた最適化じゃないし。
Unrealと2D dreamじゃねの
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人生unstable -- あるハッカー
素人考え (スコア:0)
マルチを考えるとPCゲームもAMDに最適化したほうが作る側は楽なんだろうか
Re:素人考え (スコア:1)
最適化するならDirectXとかOpenGLとかPhysXとかGPU周りですね。。。
x86で作るんだったらAMDもIntelも大差はないっす。
ちょっとした拡張命令の差はあるけど・・・如実に、性能差って程に差が出ない。
Re: (スコア:0)
ファンレスは無理かのう?
Re: (スコア:0)
冗談のような超巨大ヒートシンクでもよければ
Re: (スコア:0)
現代の作る側はUnrealに最適化するかUnityに最適化するか以外考える必要がないので
Re: (スコア:0)
実際に使えば分かるけど、DCCでのグラフィックデータの作成時点での最適化でやることはどちらでもそんな変わらない
ゲームエンジン「に」最適化するということはあまりない
無駄にでかいテクスチャ使うなとか無駄に重いマテリアルにするなとかバッチまとまりやすいようにマテリアルは考えて付けろとか。
(頂点数も状況によっては多少は)
特定の表現がこっちだと標準で入っててこっちだとシェーダ書かないといけないとかはあるけど、
それはエンジンの違いであってエンジンに合わせた最適化じゃないし。
Re: (スコア:0)
Unrealと2D dreamじゃねの