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ネットアクションゲーはスプラトゥーンぐらいしかやらないのでそれしか知らないが、やはりこれも予測して動かしているようだ(そらそうか
時々段差から落ちた人が戻るときがある。飛び降りると予測したらはずれたんじゃないかなと思ってる。
それ以外でも同期が必要な動作などは時々妙に遅れる時がある。これらは同期待ってるのに遅延した場合なんだろうな
と言っても普通にプレイしていたらたまに感じるぐらいで、あとはうまくごまかされているのだろう当たってないのに死んだ!っていうのもかなり少ない。上手くできるもんだ。
しかしさすがにヨーロッパの人とゲームすると結構らぐいしばらくたってから死ぬ、段差と言わず敵がワープするが頻発する
表題の格闘ゲームはブラジルとゲームしてもわからないぐらい凄いんかね?
格闘ゲームの技術が他ゲーより優れてるって話じゃなくて、表題の通り格闘ゲームは「光速でも遅すぎる」から、ロールバック方式じゃないと同国内であってもゲーム体験に影響が出てくる、なので格闘ゲームを例にして説明したという話。
「4フレーム以上遅延したらゲームになりません」と書いてあるけど、プロの世界だと1フレームの差を競っているので、オンライン大会とオフライン大会ではかなり違ってくるようです。例えばストリートファイターVだと、弱パンチの発生が3フレームですからね。
もちろん限界はあると思うんだけども
このゲームでは「素人が遊ぶ分にはブラジルとやっても気にならない」ぐらいにうまく処理されてるんかなと> オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?
とあるからさ
# どうしても減らしたければニュートリノで直結すればちょっと減るか
リンク先を見ると実際の大技では入力からアニメーションが始まるものの、発動するまで10F以上を要するものが多いようです。格ゲーマーは1F(16.67ms)を見切ると言われますが、書き込みから反映までの遅延が伸びるとフォールトかバッファアンダーランか何かが発生することによって検知できるというのが正しいようで、反応時間で10Fを割る人はほぼいないようです。
入力から結果コンペアまで10Fということは167msの猶予があります。光速で150ms移動すると4.5万キロ、地球の周長は4万キロなのでブラジルからの片道パケットでも入力時から反映タイムリミットまで75msの猶予があります。従って大技に限りマリアナ海溝(10km)を含む地球表面及び低軌道(~400km)までならばアニメーションを飛ばすことで対応可能でしょう。静止軌道(35786km)や月(38万キロ)になると状況や技によっては発動タイミングを過ぎてから反映されることになり、HPなど含めて巻き戻すことになってプレイ不可能になるのではないでしょうか。
格闘ゲームやってる者からすると、シビアなタイミングのタイトルの場合はPing100ms超の環境ではゲームになりません。国内なら普通に遊べますが、海外相手だと遊べるタイトルとそうでないタイトルがあります。格闘ゲームは双方向なので片道の時間では意味がないですし、地表の通信なら光速は20万km/hで計算すべきでブラジルは往復200msです。
反応時間の絶対値が1フレームではないのはその通りですが、差分が1フレームあれば多くの人が分かります。10フレームもあると違和感がありすぎてまともに遊べなくなります。VRヘッドセットで遅延やフレームレート低下があると、酔ったり立っていられなくなるのと似たような感じです。
ゲーム機とTV表示間の遅延が、(液晶or有機EL)TV内部処理の問題で早くて2Fらしいが、格闘ゲームの大会ではCRT式TVが現役と聞かないから
>差分が1フレームあれば多くの人が分かります。
は疑わしい。「俺らは1Fの違いが分かるんだぜ」という選民意識のなせる技では?
表示に常時2Fの遅延が生じているとして、それを感じられるかと言えばなんとも言えません。それより遅延の多い/少ない環境でプレイした経験があれば、自分の入力が画面に反映されるタイミングに違和感を感じる可能性は結構高いと思います。ですが、それがゲーム中常に一定のフレーム数であれば、そのうち慣れてあんまり気にならなくなります(遅延が5F以上ある場合だと、この台/モニターきっついなーってなってると思いますが)
通常15フレームの技がラグなどにより16F以上かかったり、14F以下であたった場合、これに関しておかしいと感じる可能性は結構あると思います。毎回ではないでしょうが。
ある技をガードした後、攻撃が成立するまでに15Fまでの技なら必ず反撃として成功するような状況(いわゆる確定反撃)なのにそれをガードされたりした場合、自分の反応が遅かったわけでなければ何かおかしいと思うでしょう(普段なら9割成功しているはずなのに、3割くらいしか成功しない、とか)。
また発生21Fの技であればモーションの出かかりを見てほぼガードできるという人にとって、フレームがスキップされたために画面表示から20Fで当たられた場合、ガードできない場合が増えます。2Fランダムにずれる場合、22Fの技ですらガードできない場合が生じます。
といっても、ただガードしたり立っていたり、前後に移動しているだけの状況での2〜3Fのずれは認識できないでしょう(ゲーム中の90%の入力はレバーニュートラルかどっかの方向に入っているだけの状態でしょうから、確率的にずれは認識できないタイミングに生じるものが大半になります)。
任意の1Fのずれを必ず体感として認識できるわけではないですが、技の当る瞬間などでは本来あるべき長さに対してずれが生じたとき、それが感じられるタイミングがあるんです。ずれたせいで自分の攻撃が当たったのは多分わかんないですが(笑)、食らったり外したときは何かおかしいと思います。それが1ゲーム中に1度しか起きなかったらたいして気にしないでしょうが、それが数回以上発生したら確実に「ラグい」と愚痴っていると思います。
決して選民意識とかじゃないんです。技が出ているときの1F以上のずれは、技が当るか外れるかというシビアな状況である程に、認識できる場合がラウンド中に何度かはあるんですよ。
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家
スプラトゥーンでは (スコア:4, 参考になる)
ネットアクションゲーはスプラトゥーンぐらいしかやらないのでそれしか知らないが、やはりこれも予測して動かしているようだ(そらそうか
時々段差から落ちた人が戻るときがある。
飛び降りると予測したらはずれたんじゃないかなと思ってる。
それ以外でも同期が必要な動作などは時々妙に遅れる時がある。
これらは同期待ってるのに遅延した場合なんだろうな
と言っても普通にプレイしていたらたまに感じるぐらいで、
あとはうまくごまかされているのだろう
当たってないのに死んだ!っていうのもかなり少ない。上手くできるもんだ。
しかしさすがにヨーロッパの人とゲームすると結構らぐい
しばらくたってから死ぬ、段差と言わず敵がワープするが頻発する
表題の格闘ゲームはブラジルとゲームしてもわからないぐらい凄いんかね?
Re: (スコア:0)
格闘ゲームの技術が他ゲーより優れてるって話じゃなくて、表題の通り格闘ゲームは「光速でも遅すぎる」から、
ロールバック方式じゃないと同国内であってもゲーム体験に影響が出てくる、なので格闘ゲームを例にして説明したという話。
「4フレーム以上遅延したらゲームになりません」と書いてあるけど、プロの世界だと1フレームの差を競っているので、
オンライン大会とオフライン大会ではかなり違ってくるようです。
例えばストリートファイターVだと、弱パンチの発生が3フレームですからね。
Re: (スコア:2)
もちろん限界はあると思うんだけども
このゲームでは「素人が遊ぶ分にはブラジルとやっても気にならない」ぐらいにうまく処理されてるんかなと
> オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?
とあるからさ
# どうしても減らしたければニュートリノで直結すればちょっと減るか
Re: (スコア:3)
リンク先を見ると実際の大技では入力からアニメーションが始まるものの、発動するまで10F以上を要するものが多いようです。格ゲーマーは1F(16.67ms)を見切ると言われますが、書き込みから反映までの遅延が伸びるとフォールトかバッファアンダーランか何かが発生することによって検知できるというのが正しいようで、反応時間で10Fを割る人はほぼいないようです。
入力から結果コンペアまで10Fということは167msの猶予があります。光速で150ms移動すると4.5万キロ、地球の周長は4万キロなのでブラジルからの片道パケットでも入力時から反映タイムリミットまで75msの猶予があります。従って大技に限りマリアナ海溝(10km)を含む地球表面及び低軌道(~400km)までならばアニメーションを飛ばすことで対応可能でしょう。静止軌道(35786km)や月(38万キロ)になると状況や技によっては発動タイミングを過ぎてから反映されることになり、HPなど含めて巻き戻すことになってプレイ不可能になるのではないでしょうか。
Re: (スコア:0)
格闘ゲームやってる者からすると、シビアなタイミングのタイトルの場合はPing100ms超の環境ではゲームになりません。
国内なら普通に遊べますが、海外相手だと遊べるタイトルとそうでないタイトルがあります。
格闘ゲームは双方向なので片道の時間では意味がないですし、地表の通信なら光速は20万km/hで計算すべきでブラジルは往復200msです。
反応時間の絶対値が1フレームではないのはその通りですが、差分が1フレームあれば多くの人が分かります。
10フレームもあると違和感がありすぎてまともに遊べなくなります。
VRヘッドセットで遅延やフレームレート低下があると、酔ったり立っていられなくなるのと似たような感じです。
Re: (スコア:0)
ゲーム機とTV表示間の遅延が、(液晶or有機EL)TV内部処理の問題で早くて2Fらしいが、格闘ゲームの大会ではCRT式TVが現役と聞かないから
>差分が1フレームあれば多くの人が分かります。
は疑わしい。「俺らは1Fの違いが分かるんだぜ」という選民意識のなせる技では?
Re:スプラトゥーンでは (スコア:1)
表示に常時2Fの遅延が生じているとして、それを感じられるかと言えばなんとも言えません。
それより遅延の多い/少ない環境でプレイした経験があれば、自分の入力が画面に反映されるタイミングに違和感を感じる可能性は結構高いと思います。ですが、それがゲーム中常に一定のフレーム数であれば、そのうち慣れてあんまり気にならなくなります(遅延が5F以上ある場合だと、この台/モニターきっついなーってなってると思いますが)
通常15フレームの技がラグなどにより16F以上かかったり、14F以下であたった場合、これに関しておかしいと感じる可能性は結構あると思います。毎回ではないでしょうが。
ある技をガードした後、攻撃が成立するまでに15Fまでの技なら必ず反撃として成功するような状況(いわゆる確定反撃)なのにそれをガードされたりした場合、自分の反応が遅かったわけでなければ何かおかしいと思うでしょう(普段なら9割成功しているはずなのに、3割くらいしか成功しない、とか)。
また発生21Fの技であればモーションの出かかりを見てほぼガードできるという人にとって、フレームがスキップされたために画面表示から20Fで当たられた場合、ガードできない場合が増えます。2Fランダムにずれる場合、22Fの技ですらガードできない場合が生じます。
といっても、ただガードしたり立っていたり、前後に移動しているだけの状況での2〜3Fのずれは認識できないでしょう(ゲーム中の90%の入力はレバーニュートラルかどっかの方向に入っているだけの状態でしょうから、確率的にずれは認識できないタイミングに生じるものが大半になります)。
任意の1Fのずれを必ず体感として認識できるわけではないですが、技の当る瞬間などでは本来あるべき長さに対してずれが生じたとき、それが感じられるタイミングがあるんです。ずれたせいで自分の攻撃が当たったのは多分わかんないですが(笑)、食らったり外したときは何かおかしいと思います。それが1ゲーム中に1度しか起きなかったらたいして気にしないでしょうが、それが数回以上発生したら確実に「ラグい」と愚痴っていると思います。
決して選民意識とかじゃないんです。技が出ているときの1F以上のずれは、技が当るか外れるかというシビアな状況である程に、認識できる場合がラウンド中に何度かはあるんですよ。