アカウント名:
パスワード:
GB版の頃はエンドレスにブロックを消し続けるだけの一人遊びで、対戦モードはなかったはず。だから、明確なゲームクリアがないし、難易度という概念自体が存在しない。
挙げられている要素は、難易度と言うよりは遊びやすさ、つまり、プレイアビリティの問題に見える。
よりゲームとして面白くなるように順当に進化した結果が今日のテトリスであって、限りなく初代に近いGB版が遊びにくいと感じるのは当然の結果だと思う。
そんな馬鹿な。GB版テトリスこそ対戦ゲームの普及の立役者では。2台を通信ケーブルで繋いで対戦するのが流行ってたぞ。GB持ってるヤツは皆テトリス持ってて、集まるとすぐケーブル繋いで対戦ってのが平成初期に良く見た光景。
USBケーブルはこの対戦ケーブルを元にコネクタ作ったとかいう話あったな。
すまん、言葉足らずだった。CPU対戦がないから「クリア」の概念がないでしょって話。
#対人戦で勝ち負けはあっても、クリアとは言わんし
アーケード版以外の初期のテトリスはステージ制で、一定数のラインを消せばステージクリアとなるからクリアの概念はあった。エンドレスだったアーケード版の方が例外的存在。
カンストでクリアじゃないの、あれ。
NES版の話だけど、カンスト/MAXOUTのさらに先、1320ラインを消すとカラーパレットバグが出て終わるらしいぞ?(全部読んでも、ほとんど意味不明)
https://note.com/radio613/n/n6bdf3649b744 [note.com]「しかし、想定していないレベルの遥か先まで到達すると、このブロックパターンのプログラム処理を「破壊」し、誰も見たことがないブロックパターンを出力するようになります。これをNESテトリスの「カラーパレットバグ」と呼びます。が、そのバグに到達するために必要なライン数はなんと1320ライン。」
「約40分、3000個以上のブロックを捌く長旅を耐えに耐え、初の「カラーパレットバグ」到達を成し遂げます。」
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
アレゲは一日にしてならず -- アレゲ見習い
難易度が高いんじゃなくてプレイアビリティが低い、じゃないかな (スコア:1)
GB版の頃はエンドレスにブロックを消し続けるだけの一人遊びで、対戦モードはなかったはず。だから、明確なゲームクリアがないし、難易度という概念自体が存在しない。
挙げられている要素は、難易度と言うよりは遊びやすさ、つまり、プレイアビリティの問題に見える。
よりゲームとして面白くなるように順当に進化した結果が今日のテトリスであって、限りなく初代に近いGB版が遊びにくいと感じるのは当然の結果だと思う。
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:1)
そんな馬鹿な。GB版テトリスこそ対戦ゲームの普及の立役者では。
2台を通信ケーブルで繋いで対戦するのが流行ってたぞ。
GB持ってるヤツは皆テトリス持ってて、集まるとすぐケーブル繋いで対戦ってのが平成初期に良く見た光景。
USBケーブルはこの対戦ケーブルを元にコネクタ作ったとかいう話あったな。
Re: (スコア:1)
すまん、言葉足らずだった。
CPU対戦がないから「クリア」の概念がないでしょって話。
#対人戦で勝ち負けはあっても、クリアとは言わんし
しもべは投稿を求める →スッポン放送局がくいつく →バンブラの新作が発売される
Re: (スコア:1)
アーケード版以外の初期のテトリスはステージ制で、一定数のラインを消せばステージクリアとなるからクリアの概念はあった。
エンドレスだったアーケード版の方が例外的存在。
Re: (スコア:0)
カンストでクリアじゃないの、あれ。
Re:難易度が高いんじゃなくてプレイアビリティが低い、じゃないかな (スコア:0)
NES版の話だけど、カンスト/MAXOUTのさらに先、
1320ラインを消すとカラーパレットバグが出て終わるらしいぞ?
(全部読んでも、ほとんど意味不明)
https://note.com/radio613/n/n6bdf3649b744 [note.com]
「しかし、想定していないレベルの遥か先まで到達すると、このブロックパターンのプログラム処理を「破壊」し、誰も見たことがないブロックパターンを出力するようになります。
これをNESテトリスの「カラーパレットバグ」と呼びます。
が、そのバグに到達するために必要なライン数はなんと1320ライン。」
「約40分、3000個以上のブロックを捌く長旅を耐えに耐え、
初の「カラーパレットバグ」到達を成し遂げます。」