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でも私は、色数やら解像度やら回転・拡大縮小やらに、心を動かされてましたけど。新しいテクノロジー、というか目新しい派手な画面は(特にアーケードで)、ゲームを引っ張る一要素だったと思います。 今は、できない事が少なくなった代わりに、開発する人がよっぽど考えないと"他に無い目新しさ"という売りは付け加えにくくなってると思います(ハリウッド大作映画でもそんな傾向ありますよね?)。要するにハードでまかなえる"凄さ"が飽和しちゃったから、新ハードにも心踊らなくなったんじゃないでしょうか。
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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
部門名 (スコア:4, 興味深い)
心踊らなくなったのは...(遠い目
And now for something completely different...
Re:部門名 (スコア:2, すばらしい洞察)
>心踊らなくなったのは...(遠い目
ゲーム機のアピールポイントが「こんな面白いゲームが出来ます!(ソフトウェア指向)」から「こんなすごいテクノロジーが使われています!(ハードウェア指向)」に変わったからでしょうか。
Re:部門名 (スコア:2, 興味深い)
でも私は、色数やら解像度やら回転・拡大縮小やらに、心を動かされてましたけど。新しいテクノロジー、というか目新しい派手な画面は(特にアーケードで)、ゲームを引っ張る一要素だったと思います。
今は、できない事が少なくなった代わりに、開発する人がよっぽど考えないと"他に無い目新しさ"という売りは付け加えにくくなってると思います(ハリウッド大作映画でもそんな傾向ありますよね?)。要するにハードでまかなえる"凄さ"が飽和しちゃったから、新ハードにも心踊らなくなったんじゃないでしょうか。
Re:部門名 (スコア:0)