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この手の話題でよく挙げられるのが「金色」という色は無いというやつですね. 日本画や友禅のCGシミュレーションで箔押しの部分を表現するのに, 平板な色では全く金に見えないのでテクスチャマッピングを組み合わせて「らしく」見せる必要がありますし.
表面材質ごとに異なる反射分布関数もどの程度まで凝るかで処理の重さはぜんぜん違うでしょう.
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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常
どこが? (スコア:1, 参考になる)
球体の反射で使わないとダメでしょう。
Re:どこが? (スコア:2, 興味深い)
もっとも、今ではリアルな描画のためにさまざまなテクニックが考案されてる(&ハードウェアもそれが実現できるほど進化してる)ので、通常のGPU処理な曲面でも一見するとレイトレースと同様な画像は生成できますけどね。
Re:どこが? (スコア:2, 興味深い)
いままでごちゃごちゃ出てきていた、小手先の表現リアル化
テクニックが必要なくなって、シンプルになると言う理解で
OK?
Re:どこが? (スコア:4, 参考になる)
ラジオシティやらフォトンマッピングまで取り入れたりしてるとやっぱりどんどん重くなると思うし。
補助光源を配置して照り返しの代わりにしたり、暗い部分にあらかじめそれっぽく陰をつけた画像をマッピングしたりといった、やっぱり小手先のリアルに見せる技が使われるのではないかと…
Re:どこが? (スコア:3, 参考になる)
この手の話題でよく挙げられるのが「金色」という色は無いというやつですね. 日本画や友禅のCGシミュレーションで箔押しの部分を表現するのに, 平板な色では全く金に見えないのでテクスチャマッピングを組み合わせて「らしく」見せる必要がありますし.
表面材質ごとに異なる反射分布関数もどの程度まで凝るかで処理の重さはぜんぜん違うでしょう.
Re:どこが? (スコア:1, 興味深い)
影の話ひとつでも毎年でると思うけどそのへんとかかなり楽。
レイトレのリアルタイムってのはどこもやってると思うよ。
計算量は光源に単純に比例するけど、並列化がしやすいので
あと2,3年たったころにはマイナーながらもそれなりに数でてるかもね。