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たとえ技術屋でも、開発技術屋と生産技術屋とで喧嘩する事もよくある話ですが。
リンク元記事の「元々8MBだったPSPのメインメモリ」の所を見ると、ソフト屋とハード屋の対立まであったようです。 ハード屋としては、組み込みDRAMの限界である8MBに抑えたかったけど、OS担当やゲームデベロッパ側が32MBは欲しいと反発したようで、最終的
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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン
試作品のできが良過ぎた (スコア:1)
ごろごろあった。選別してたらペイしないので、現場で勝手に
性能をダウンさせていた。というのが本当じゃない。
上層部は知らされてなかった。ただ
Re:試作品のできが良過ぎた (スコア:1, 興味深い)
逆に
Re:試作品のできが良過ぎた (スコア:1)
#それこそ、マイバッハを流れ作業で作れというのと同じようなもので。
/* Kachou Utumi
I'm Not Rich... */
Re:試作品のできが良過ぎた (スコア:1)
リンク元記事の「元々8MBだったPSPのメインメモリ」の所を見ると、ソフト屋とハード屋の対立まであったようです。
ハード屋としては、組み込みDRAMの限界である8MBに抑えたかったけど、OS担当やゲームデベロッパ側が32MBは欲しいと反発したようで、最終的
Re:試作品のできが良過ぎた (スコア:0)
>られ、当初予定していた機能(ライブラリ?)を載せられず、結果として
>ゲームデベロッパもメモリのやりくりで苦労したり、アセンブラでゴリゴリ
>になっていたのかも。
現代のゲームソフトの容量の大部分はグラフィックデータ等で、コード
の占める量は全体に比べれば屁みたいなもんなので、仮にアセンブラで
ゴリゴリしたところで労力の割りには得られるメリットは少ないと思います。