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グリッドコンピューティングなんて言葉は最近の流行りなので, まあプレゼンテーション上の飾りだと思いますが, 重要なのはコンシューマ向けネットゲームのネットワークトポロジとして, グリッドに代表されるフラットな中心を持たないモデルを想定していることだと思われます. 現在の大規模なネットワークゲームでは, 全てクライアント・サーバ形式になっていることを考えると, これは非常に大きな違いです.
クライアント・サーバ形式のネットゲームではビジネスモデル上, 従来のコンシューマゲームと比較して次の様な問題点が挙げられます.
すなわちメーカ側から見た場合
という具合に問題点が目白押しです. まさにオンラインゲームのビジネスモデルが見えないと言われる所以ですね. ユーザ側から見ても, ゲームの寿命がメーカのサービスが続いている範囲までというのは不安が有ります.
解決策の一つとしてはQuakeで見られるように, サーバのソースを公開してユーザにサーバの運用をまかすという手がありますが, これも
という難点が残ります.
これを解決し, 従来のコンシューマゲーム並みの手離れの良さを実現するためには, 根本的にサーバを必要としない各ホスト同士が対等な関係でN:N接続される形式でなければならない. というのがSonyの戦略なのではと考えられるのです.
もっとも, これを実現するためには相互接続の為の一意なアドレスを各PSに割り当てるためにIPv6の様なインフラ整備も必要ですし, また, ゲームシステム自体も試行錯誤が必要でしょう...
と, ここまで書いてきたところで, 非常にシンプルな形式ではありますが, 非常にヒットしたフラットトポロジネットゲームの例を思いあたりました. それは「どこでもいっしょ」. これの場合はネットの代わりにユーザ同士が実際に合った際にデータを交換しているわけですが, 相互対等なデータのやりとりでゲーム空間を広げていくという意味で, 面白いモデルとなるのではと思います.
確かにグリッドコンピューティング自体については例えばnatureの記事 [nature.com]にも紹介されているように1995年ぐらいには提唱されているわけですが, グリッド単体で表舞台に名前が出てくるようになったのは例えばIEEEのシンポジウム [ccgrid.org]に見られるように昨年ぐらいからで, それまでは(少なくとも産業界においては)クラスタコンピューティングの一形態としてぐらいの取り扱いでしかなかったと思います.
大体が, ゲーム・ホームコンピューティングという文脈の中ではグリッドコンピューティングの存在価値が意味不明で, 単に凄い性能ということを言いたいがために持ってきたとしか考えられません.
ゲーム・ホームコンピューティングという文脈の中ではグリッドコンピューティングの存在価値が意味不明
??? だってPlayStationですよ? 天気予報やゲノム解析をするために小学生が親にねだるのかな?
沸かした味噌汁にできるセル・パターンの解析でもやりますか? これなら少しはホームコンピューティングかもしれない.
まあ自分から一つの例も提示できないようでは底が知れていますがね.
Globus Tookitについて言えば、触っている人間に聞いた所、 ドキュメントに書いてある事が全く実装されていないとか、 コマンドのヘルプにはあるけど、機能は無いとか、 どう考えても一回
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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
フラットトポロジネットゲーム (スコア:2, すばらしい洞察)
グリッドコンピューティングなんて言葉は最近の流行りなので, まあプレゼンテーション上の飾りだと思いますが, 重要なのはコンシューマ向けネットゲームのネットワークトポロジとして, グリッドに代表されるフラットな中心を持たないモデルを想定していることだと思われます. 現在の大規模なネットワークゲームでは, 全てクライアント・サーバ形式になっていることを考えると, これは非常に大きな違いです.
クライアント・サーバ形式のネットゲームではビジネスモデル上, 従来のコンシューマゲームと比較して次の様な問題点が挙げられます.
すなわちメーカ側から見た場合
という具合に問題点が目白押しです. まさにオンラインゲームのビジネスモデルが見えないと言われる所以ですね. ユーザ側から見ても, ゲームの寿命がメーカのサービスが続いている範囲までというのは不安が有ります.
解決策の一つとしてはQuakeで見られるように, サーバのソースを公開してユーザにサーバの運用をまかすという手がありますが, これも
という難点が残ります.
これを解決し, 従来のコンシューマゲーム並みの手離れの良さを実現するためには, 根本的にサーバを必要としない各ホスト同士が対等な関係でN:N接続される形式でなければならない. というのがSonyの戦略なのではと考えられるのです.
もっとも, これを実現するためには相互接続の為の一意なアドレスを各PSに割り当てるためにIPv6の様なインフラ整備も必要ですし, また, ゲームシステム自体も試行錯誤が必要でしょう...
と, ここまで書いてきたところで, 非常にシンプルな形式ではありますが, 非常にヒットしたフラットトポロジネットゲームの例を思いあたりました. それは「どこでもいっしょ」. これの場合はネットの代わりにユーザ同士が実際に合った際にデータを交換しているわけですが, 相互対等なデータのやりとりでゲーム空間を広げていくという意味で, 面白いモデルとなるのではと思います.
Re:フラットトポロジネットゲーム (スコア:0)
最近?ご冗談でしょう。少なくとも3年前には既に研究テーマのキーワードとして良く使われるようになってましたよ。門外漢の自分でもそのころプレゼンテーションを聞いたことがあるくらいですから。そんな古い言葉を「プレゼンテーション上の飾り」として使うってのは意味がないですよね。
Re:フラットトポロジネットゲーム (スコア:1)
確かにグリッドコンピューティング自体については例えばnatureの記事 [nature.com]にも紹介されているように1995年ぐらいには提唱されているわけですが, グリッド単体で表舞台に名前が出てくるようになったのは例えばIEEEのシンポジウム [ccgrid.org]に見られるように昨年ぐらいからで, それまでは(少なくとも産業界においては)クラスタコンピューティングの一形態としてぐらいの取り扱いでしかなかったと思います.
大体が, ゲーム・ホームコンピューティングという文脈の中ではグリッドコンピューティングの存在価値が意味不明で, 単に凄い性能ということを言いたいがために持ってきたとしか考えられません.
Re:フラットトポロジネットゲーム (スコア:0)
Re:フラットトポロジネットゲーム (スコア:1)
??? だってPlayStationですよ? 天気予報やゲノム解析をするために小学生が親にねだるのかな?
Re:フラットトポロジネットゲーム (スコア:0)
Massive parallelism の応用として、それしか思いつかないんですか?随分発想が貧困だな。
Re:フラットトポロジネットゲーム (スコア:1)
沸かした味噌汁にできるセル・パターンの解析でもやりますか? これなら少しはホームコンピューティングかもしれない.
まあ自分から一つの例も提示できないようでは底が知れていますがね.
Re:フラットトポロジネットゲーム (スコア:0)
Re:フラットトポロジネットゲーム (スコア:0)
Globus Tookitについて言えば、触っている人間に聞いた所、 ドキュメントに書いてある事が全く実装されていないとか、 コマンドのヘルプにはあるけど、機能は無いとか、 どう考えても一回
Re:フラットトポロジネットゲーム (スコア:0)
# まぁ、確かにGridコンピューティングのアイデア自体は古いわな。